讓設計者遇見使用者.兒童遊戲場參與式設計的實踐與心得

文:一心

2017年,因緣巧合下,筆者與境觀設計有限公司一起執行了華山大草原兒童遊戲場設計案、大安青年公園兒童遊戲場設計案(延伸閱讀:兒童參與式設計,還給兒童遊戲的權利–華山大草原遊戲場設計過程解密),由筆者負責策劃兒童參與式設計工作坊的部分,境觀公司負責設計工作。其中華山案是首度嘗試在兒童遊戲場設計過程中傾聽兒童聲音,為改善兒童遊戲空間與落實兒童參與權利的重要一步。本文透過執行兒童參與式設計的經驗,分享對於兒童參與式工作坊與設計兩者之間的觀察。

遊戲背後的時代問題

大人早就忘記如何遊戲了吧!

在接觸兒童遊戲議題後,才發現自己原來不了解遊戲對於兒童的重要性,也對於都市中兒童遊戲空間所呈現的問題無感。因此,要解決兒童遊戲權利的困境,首先需要改變的是大人對於遊戲的漠視。筆者透過工作坊實務操作,開始建構起對於兒童遊戲的認知,並嘗試落實於空間設計上。這過程,與其說是參與式設計,或許用「培養由同理心出發的設計觀」來描述會更貼切。

大人不僅忘記了如何遊戲,還忘記了遊戲對於孩子的重要。孩子們遊戲的時間與空間不斷限縮、項目不斷窄化。曾有人詢問筆者:「現在的小孩比三四十年前的孩子幸福多了.為何還要幫他們爭取遊戲場呢?」也有人問:「遊戲場都傾向水泥化,扼殺了都市內難得的自然空間。」

現在的孩子大部分的時間都在學校與安親班之間,可以戶外活動的時間很少。由慈濟大學李慧娟教授與芬蘭赫爾辛基大學合作的研究中,發現芬蘭的幼兒園兒童每天的戶外遊戲時間平均為2小時,而台灣的調查中,第一週兒童戶外遊戲的時間僅6分鐘,第二週為32分鐘;兩者皆遠遠低於芬蘭平均值。另外,在「失去山林的孩子」這本書中,作者理查.洛夫觀察到當今孩童寧願待在家中,也不願走出戶外,電子3C產品變成主要的遊具;他提出「大自然缺失症」,指人類因疏遠自然而產生的各種表現,如感覺遲鈍、注意力不集中、好發生理和心理疾病。再者,現今孩子生活在水泥叢林的都市中,接觸自然的機會遠低於過往;加上都市中最有機會親近自然的場所—公園,卻因為相關行政規定,孩子亦失去在公園自在地親近自然的機會,包括不能爬樹、不能採摘花草,若挖泥土也可能馬上會有警衛制止。

大人制定的規則也一直干擾著孩子的遊戲方式,例如「玩沙不能加水」、「盪鞦韆限制三分鐘」、「溜滑梯不能由下往上爬」等等。回想筆者小時候,可以在家門前玩捉迷藏、騎腳踏車、爬樹、抓蜜蜂…許多自由自在的遊戲方式,就不禁為當今都市中的孩子感到抱歉。日本關注遊戲場的設計師仙田滿指出:「大人對兒童的的迫害除了佔去遊戲空間、又以為遊戲場不重要以外,大人還忽略了兒童的身心發展中,暴露在微小的危險中是必要的」。在一連串的忽視、空間規劃政策的漏接、講求經濟發展的脈絡下,兒童遊戲的時間與自由度都漸漸消失。(延伸閱讀:如果孩子不能每天玩,對大腦會有什麼負面影響?

華山大草原遊戲場旁的大榕樹,在遊戲場開幕之前,其中一根大樹幹慘遭砍斷,該樹幹是孩子最喜歡攀爬的一段。(照片來源:蔡青樺)

兒童遊戲場參與式工作坊,讓設計師同孩子們一起玩

畫面轉回到2017年執行華山大草原兒童遊戲場參與式設計的時間點。當時,體悟到兒童遊戲空間議題的急迫性,以及必須讓更多設計師了解當今兒童所面臨的遊戲權壓縮的困境。除了一邊探索摸路之外,另一方面希望執行過程可以影響更多人,所以開放其他公司的設計師或即將成為設計者的在學學生一起參與。我們組成「孩子王」團隊,人數約25人,成員包括不同公司的景觀設計師、不同學校的景觀或空間科系學生,還有「還我特色公園行動聯盟」的家長們。

華山與大安青年兩案遊戲場參與式設計工作坊的「孩子王」團隊組成

在策劃兒童參與式設計工作坊,可如一般參與式設計的討論流程,如對話、引導孩子講述或透過手作材料做出他心中想要的遊戲場;但是,執行時發現,若僅依靠手作或簡易的問答,孩子的答案很可能會受限於其本身的遊戲經驗,或因專心製作手上的美術材料而讓真實的遊戲需求表述弱化了。要讓設計者可以更為多方向的理解孩童遊戲的需求,透過類似「一起玩」的工作坊,先喚起設計者的「同理心」與觀察力是重要關鍵,為理解使用者需求的第一步。

孩子王(playleader)是由英國開始發展的概念,主要工作為引導孩子進行遊戲但卻不過於主導遊戲;日本社區設計山崎亮也將其應用於工作坊中,山崎亮說:「孩子王的角色是先跟孩子一起玩,等孩子玩開了,再來觀察。」(延伸閱讀:聽聽山崎亮:台灣設計師,能如何深入兒童遊戲場的改造?

孩子王的角色就是變成孩子一起玩,等孩子玩開了之後,就開始觀察。

在工作坊中,我們安排一對一的陪伴,設計師成為孩子王,一位設計師專心陪伴一位兒童,一起進入遊戲狀態中。一位設計師在工作坊後受訪表示:「我們這組孩子設計的遊戲很困難,但也因為有挑戰,他們才會想一再嘗試。」另外一位設計師說:「在孩子搭建的遊戲中,我發現高於孩子身體尺度的遊戲,他們會很喜歡。」這兩段話中,出現了兩個對於遊戲很重要的觀察:挑戰、身體尺度;前者是遊戲好玩的重要心理狀態,後者是看見遊戲設計重要的關鍵之一:“遊戲設施與孩子身體尺度間的關係”。

設計師在一次工作坊中擔任孩子王,藉由一起玩與觀察,很快地就抓住 “什麼是遊戲” 與 “好玩遊戲的要素”。

為了讓設計師勝任孩子王的工作(別忘了前面說的,大人早已忘記怎麼玩了),孩子王的組成中特別加入的家長們,在討論時,家長可以即時補足設計師們對於孩子遊戲方式或遊戲特質的知識;密集的知識交流有助於設計師更快的理解遊戲的面貌。另外,在工作坊前,會安排幾次課程讓設計師們理解孩子的特質、如何與孩子互動、了解遊戲的類型與重要性。而在工作坊之後,大家聚集在一起,將20幾位孩子王觀察累積起來,如拼圖般地一片片將孩子遊戲的重要元素拼湊起來。

拼湊中就開始描繪出一座好玩遊戲場必備的元素,例如一種遊戲要有多元玩法、不同的遊戲型態、循環的路徑、制高點..等等。這些發掘正是建築計畫課程中所教導的 programming。一個好的設計,除了造型之外,更重要的是要了解「人」的需求是什麼,並將需求一一盤點出來,而這就是所謂的programming。

讓設計師跟孩子一起玩,再透過一起玩的觀察將孩子遊戲的需求進行盤點,這個過程中,我們就完成了遊戲場設計的programming 工作;而這是設計前期最重要的工作。

在工作坊中,我們搭建快閃遊戲場,進行遊戲測試與觀察。


策劃工作坊不可或缺的設計思考能力:嘗試提出問題,勇於測試

「不知道分析問題、解決問題,就出一個奇招去轉移焦點,讓大家把原始目標忘掉,在設計界是很常見的。從事設計的人可以用這個辦法欺騙世人,卻不能糊塗到把自己也騙了。」

漢寶德《設計型思考》

大部分工作坊執行者很容易忽視工作坊前,最重要的思考步驟是「提問」、「尋找議題」;替設計案解決問題、為設計找出更適合的方向,並將可能的解決方案,安排成為工作坊的測試項目。缺了這一層思考,工作坊易於淪為形式,只是辦了一場熱鬧的活動,達成合約工作項目而已;或者很認真地聽取使用者的意見,但忘記了設計專業應具備的統合思考判斷能力。

例如,因為大多數遊戲場人造程度高,缺少自然元素,但兒童遊戲空間真的不適合自然元素嗎?這樣的疑問一直存在筆者心中。但若直接詢問孩子或家長「希望遊戲場是自然草皮還是人工草皮、塑膠地墊?」這類問題時,多數得到的回答會是後者,因為看起來較為乾淨、整齊,且比較不會跌倒。

為了想要了解孩子是不是真的不喜歡草皮、泥土等自然場域,我們多次將工作坊選擇在公園內的草地或泥土地上舉辦,且透過遊戲設計,讓孩子在遊戲中接觸樹木或大地。工作坊觀察發現,一開始孩子對於在草地或泥土地上遊戲,會有所猶豫,但隨著遊戲展開,其身心狀況會越來越放鬆。他們對於自然的接受度,可在工作坊後的畫作中看出,好幾位都畫出大樹、松鼠或其他昆蟲。

在工作坊中,讓孩子在自然的場域中遊戲

曾經,一位腦麻兒童在工作坊一開始時非常緊繃,但到工作坊後段要結束時,他看著飛舞在空中的蜻蜓而大聲笑開懷,場景令人印象深刻;另外一位原本不喜歡在自然場域的特殊孩子,一開始因看見泥巴地而緊張,但隨著遊戲的進行,孩子忘卻了對於自然的恐懼,一起與組員搭建水道設施、在五感風鈴前敲打與哼唱。觀察這些孩子身心狀態細微的轉變,發現孩子對於自然的恐懼來自於少接觸而衍生的陌生感,但只需透過好的環境設計手法,創造遊戲環境中可以接觸自然,絕對是讓孩子放鬆心情、讓遊戲更好玩的必要元素。

在執行工作坊前,必須多多累積這類提問,然後將提問與設想的解決對策融入在工作坊中進行實驗。前測後的回饋,將會是設計很重要的參考依據。

參與式設計執行流程圖

轉譯,看見、聽見、同理之後的關鍵步驟

在參與式設計工作坊舉辦完後,決勝負的下半場才開始。工作坊後,團隊再次開始坐下一起討論,從工作坊中得到的意見與觀察,如何在有限的空間、有限的費用、CNS法規安全檢視下,嘗試達到最佳化的方案。轉譯的過程很需要腦力激盪,因此,設計師提出設計方案初稿,成為大家一起集思廣益的基礎。

轉譯的關鍵是將工作坊中觀察到的意見或玩法,抽絲剝繭的抓出好玩的元素,並嘗試將該元素做完整。例如:我們在工作坊中發現,遊戲會觸發孩子們互相學習,一位孩子說:「我看見哥哥姊姊都做到了,我想我也可以做到。」因此,設計上需要思考讓同一種遊戲具備不同難易程度的玩法,讓孩子們可以自行依照其能力選擇適合者,又可以一步一步挑戰自己的能力,享受到挑戰成功的成就感。

在華山工作坊時,有一位行動不方便、坐在電動輪椅上的兒童,透過會場上架設的大型問卷海報,圈選他想要的遊戲方式,他選擇了凹凹凸凸的草皮與高低起伏的木棧板通道,他說:「我想要在草地上奔跑。」他的回應完全打破慣常認知輪椅使用者需要平坦斜坡的僵固認知,「啊!原來他們也是想要刺激的!」這樣的聲音在我們心中震盪著。而後在設計過程中,設計師在華山設置了水沙世界,在設計方案腦力激盪過程中,一位是家長也是孩子王的夥伴提出了在水沙世界周邊設置高低起伏坡道的想法。因此,水沙世界相較於一般遊戲場沙池多了許多好玩的元素,包括可以一邊玩沙一邊玩水,沙池中設置了一處可以讓水流下的機關,而抬高的沙池還可以讓坐輪椅的孩子也一起玩,再加上周邊起伏高低的步道,將步道也成為遊戲中增加好玩體驗的重要元素。

轉譯的過程中,多與孩子王、熟悉孩子遊戲方式的親職們一起討論,這類「知識協作」也是讓遊戲場設計案可以更為符合需求的關鍵。

華山大草原遊戲場水沙世界(照片來源:台北市政府工務局公園路燈工程管理處)


通常,大家會希望透過一兩場工作坊,就得到一個通用的標準答案,藉此減少參與或轉譯所耗費的時間。但國內長期不重視兒童遊戲場的設計工作,因此,遊戲場設計的專業能量尚須累積更多的經驗,需要再多一點時間讓設計專業累積一定的知識與觀察;包括更加理解兒童遊戲的多元面貌,並嘗試在不同條件場域下找出更具創意的解決方式。若僅求快速的找到模板,並一再套用,並不是一個合宜的遊戲場設計思考方式。漢寶德在設計型思考一書指出:「我們的文化把我們的思維方式鎖在一個模式上,以為設計就是套模子……..設計應自弄清楚問題開始,把一個設計案建構成一組問題,再去設法解決。」

轉譯的過程,需要絞盡腦汁,但這時就是創意與設計開始展現其價值的重要時刻。

城市化生活,兒童遊戲的權利需要你我一起撐起

透過工作坊的觀察中,發現有三項兒童遊戲的議題需要大家一起協力解決,分別是體適能、自然遊戲、自由遊戲。

我們觀察到現在孩子體適能不足的問題。在某次工作坊中,我們架設一個遊戲關卡為讓孩子在搖晃的繩子中前進或上下,測試後發現,孩子們大多無法完成,顯示孩子們上肢體的肌耐力不足。我們思考其中問題,猜想可能是因為公園與學校內的上肢體設備都已漸漸消失,如monkey bar。遊戲是孩子鍛鍊體適能很重要的一環,不完善或過於單一的遊具,將降低孩子訓練體能的最佳機會。因此,宜透過遊戲適當給予孩子鍛鍊體適能的機會,包括大肢體運動與上肢體等。

另外,如何突破現有公園禁止爬樹與禁止採摘植栽的規定,讓孩子在遊戲中自在的接觸自然元素,在遊戲中學習與自然相處。因此,建議推動自然景觀設計與遊戲場結合的方向,不僅可以增加遊戲場綠覆面積,也讓愛好接近自然的天性,在遊戲場中可以實現。

在工作坊中,觀察到兒童在遊戲過程中的專注度極高。

最後,遊戲中最重要的元素就是自由了,有一位較為好動的男孩,與最熟悉的同學一直進行著破壞後再建設的行為,最後他們建造出了一條可以滾球的水道,還會指導別的孩子,如何玩這條水道。為時三小時的活動最後,他說:「今天好好玩,每一項都好好玩!」

《蒙特梭利小教室》(Let the Child be the Guild)是一部紀錄蒙特梭利教學法的電影,這部電影進入法國最悠久的蒙特梭利幼稚園。這個幼稚園為混齡教學,與我們習慣的孩子排排坐不同,這裡的孩子自由的在教室內選擇自己想要「學習」的教材,教材可能有蘋果與削刀、熨斗、水壺與水瓶、位於教室安靜一角的故事小桌、字母卡等。老師穿插其中,用近似悄悄話的方式指導不同小朋友。有別於傳統制式的上課方法,讓孩子選擇他自己想要學習的內容與速度,這是蒙特梭利教學法主要的特質之一,同時,孩子在過程中專注力非常高。在這部電影中看到的特質「自由、同伴、成就感」,也是筆者這兩三年執行兒童參與式設計工作坊後,體悟到遊戲所具備的重要特質。

讓我們的孩子可以自由地玩、與同伴一起玩、並在玩的過程中建立自信與成就感,這些都需要掌握遊戲空間樣態的設計師之手,創造出來。

孩子在遊戲中,測試自己的能力,並從中學習。

寫在最後

參與,沒有SOP。兒童遊戲參與式工作坊這一路上,是一連串邊走邊學,一路調整的歷程。華山大草原遊戲場作為實驗性質的操作,這座遊戲場您可能喜歡亦可能不喜歡,但整個執行過程中讓一群擔任孩子王的設計師內心種下了一顆理解使用者的種子,這次設計沒有一百分,但我們知道,只要心打開了,後續的步伐會是跳耀的。

再次謝謝每一位投身其中的你,這段風景屬於你我與孩子們。







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一心

從法學院轉為念設計,從大學時代的翹課王到正在念博士,從認真工作的上班族轉為自由自在的SOHO族。時間開始有彈性,想要敲敲鍵盤,敲敲腦袋,也敲敲不同扇門。