使用者經驗對空間設計專業的養成不重要?「遊戲孩子王」在兒少參與式設計,玩什麼把戲!

對談者:王秀娟 、punkelephant;文字紀錄:punkelephant;編輯撰寫:Christine Lee

圖:還我特色公園行動聯盟

使用者經驗 (UX) 是 User Experience 的縮寫,或翻譯作使用者體驗 或 用戶體驗,最重要的概念是以使用者為中心去思考。遊戲孩子王 (Play Leaders 或 Play Workers) 是籌備、組織、規劃和參與兒少遊戲或休憩活動,同時照看孩子安全、引導孩子享受樂趣的一個專業。在兒少參與式空間設計的過程當中,遊戲孩子王的角色和任務,除了以上所述,還和使用者經驗研究員非常相近,一個理解使用者 (兒少) 但又會轉譯使用者需要給設計師的人,熟悉各種挖掘使用者需求的研究工具、熟悉各種將需求轉換成設計議題的設計工具。

公共空間設計是不用做消費者研究的設計領域?

本文受訪的王秀娟(以下簡稱秀娟),是還我特色公園行動聯盟 (特公盟) 的新任理事,在聯盟中負責兒少使用者研究、孩子王培訓內容以及參與式工作坊實務執行的研發,工作實質為「課程長」。他的大學及研究所主修都是工業設計,運用「以使用者為導向」設計方法,包含如何觀察、了解使用者需求,進而發展設計概念。

他在學校就學時,同樣都是在設計學院裡的空間設計與工業設計,但設計能力培養的重點卻不太一樣,空間設計培育較著重於個人技巧精進和獨特美感養成,但工業設計除了材料與製程之外,也十分關注使用者與產品的互動。不同學校的工業設計課程也有不同關注,有的務實、有的強調造型能力,前者會被老師質疑「怎麼使用」而後者則是被詢問「風格是否創新」。但是,當回到實務設計的現場,二種能力缺一不可,前者是求新求變而後者是落實在產品製造。

而對談的眼底城事代表punkelephant,則是同意這樣的觀察。他過去曾經做過不同空間專業科系的課程比較:室內設計科系比較注重溝通,做室內設計多半是私人業主,要跟客戶溝通他們的日常起居空間需求。空間設計領域使用者經驗研究的缺席,跟設計教育著重在「發展風格」與「表現法訓練」有關,遠因大概也跟現代主義支配近代空間設計、注重空間形式大於功能、功能追隨形式與一般性為主,對「個別需求差異」不太關注。

當空間設計專業人才養成的科系如:景觀學系或建築學系,少了使用者經驗的研究及參與式設計的培育,台灣的公共遊憩空間,如公園遊戲場的新建改造過程中,就缺乏了重要的一環。舉例來說,遊戲空間改造在這幾年成為顯學,但卻是將這類專業角色轉嫁給特公盟等民團來擔任,反觀在其它國家如日本或英美,小規模的設計公司傾向委託專長使用者經驗與參與式設計的顧問公司執行;大型的設計團隊下,則設有2-3人的研究團隊,如幾個知名的產品或服務設計公司,像是IDEO、Frog Design、Cooper 或IBM,都有經營使用者經驗/消費者研究 (UX/Consumer Research) 團隊。

學校校園中的養成和工作職場上的實作有顯著落差?

秀娟剛畢業時,業界流行的設計導向,仍以公司或產品商業需求為主;不過幾年後,互動設計的風潮就來了,由於「使用者經驗設計」的在軟體界的興盛,產品在迭代過程一定會納入使用者回饋,使用經驗好壞是關鍵判斷依據,如此才知道下一版設計目標是什麼。使用者經驗作為重要的一環,是被視作一件很正常的事。

在加入特公盟之前,秀娟在職場上的認知是:在設計前、中、後期,透過使用者經驗研究收集回饋是重要環節,而另一位以前職場專業是公關行銷的夥伴,也認為做消費者研究,是天經地義的事。對他們而言,在消費性產品世界裡,使用者意見會影響產品銷售以及商業利潤。然而,在公共空間規劃設計這一個設計次領域的業界生態,甚至延伸到公共遊戲場,卻往往不是這麼理所當然。公園遊戲場蓋好之後,設計師或業主似乎不會再特地收集使用者回饋,除非被客訴通報設施壞掉或有民代質詢有人受傷;加上多半是政府公部門案,往往依據需求書跟工作契約要求在做設計與施工,而瞭不瞭解使用者,似乎無法直接反映在設計成品上,因為案子有沒有賺錢,跟使用者也沒有關係。

punkelephant也常在職場聽到:「我設計的公園、公共空間,使用者這麼多,那我要聽誰的?要聽多少聲音才夠?難道都要依照他們講得去做嗎?」在學校中,空間專業設計學生被當成「大師」訓練,某種程度上,空間設計教育的確是著重在設計概念,認為實務細節、和業主或使用者進行溝通,等學生到職場上班再去學就好。但是,許多人畢了業開始上班,才體驗到依法規排停車位、畫施工圖,才是設計工作的常態,而「等上班再學」帶來的是殘酷現實落差。甚至,空間設計的產品成果,壽命比較長、不太有迭代概念,才會好像蓋完就算了,反正下一次改建就是打掉重練,也不會是同一位設計師或團隊來設計建造;也許就是因為這樣,更加降低空間設計師去蒐集使用者回饋的動力。

但是,有一個我們大家不得不面對的急迫重點是:公共遊憩空間中的兒少遊戲場,主要的使用者是兒童青少這一個孩子族群,若以一次改造或新建之後過了十年才會汰舊換新的做法,會面臨「孩子都長大了!他們的童年是無法等待的!」,在不了解使用者需求情況下所設計的遊戲場,可能既不符合需求、不好玩又沒有美學,也不會自己代謝長成別的樣子,當他們長大,也就再也不需要這個空間。

但是,這就是此時此刻必須嚴肅處理的議題:公共遊戲空間的兒少參與式設計是什麼?使用者經驗及轉譯,該怎麼做?

遊戲孩子王是什麼?孩子王培訓課程內容又是什麼? 

回顧遊戲場倡議,一開始是以改變硬體空間為主,但特公盟透過自身經驗及兒福聯盟的調查印證,發現六成的台灣孩子已經失去自主創造遊戲的能力。受訪的秀娟提到:「若只爭取到硬體的改變,但沒有輔助的軟體,孩子還是不會玩。當代孩子遊戲的困境,除了空間壓縮,還有時間不足、沒有玩伴等。遊戲環境除了透過倡議爭取到的空間,也要給予足夠的軟體,協助孩子長出自由遊戲的能力。」

遊戲孩子王的概念,並不是特公盟發明的。特公盟在 2017 年時,向山崎亮請益日本經驗,並透過山崎亮提到他們向美國取經的方法,開始研究英國的「遊戲工作 (Playwork)」等專業遊戲輔助工作。

當時,在和山崎亮的討論中,提到了有馬富士公園有孩子王角色去轉譯參與的孩子的遊戲需求。山崎亮說到:「讓孩子自行設計公園,在執行上是有難度的,因為孩子字彙有限,不是寫下來或畫下來這麼簡單。即使是用畫的,也很難表達出完整意思。可以藉由觸發孩子遊戲的東西,如紙箱、保麗龍,讓他們用素材做出自己心目中的公園,看見一些孩子無法用語言表達的想法。但孩子對於遊戲本身能怎麼玩、怎樣才好玩,經驗還是不足,也未被開發的,特別是現在城市長大的孩子,把他放到一個充滿自然的環境中,他們還真不知道怎麼玩。」因此,引導和陪伴孩子們玩是需要一些技巧的。

孩子王的作用,就是讓孩子們在遊戲中興奮、好奇,然後再透過適當的誘導,開始主動的嘗試;這裡並不是指控制,或在孩子們玩時下指導棋,而是讓孩子能發揮創意的去想出些新的玩法或遊戲。以孩子為中心,想要打造出符合孩子需求,孩子覺得好玩的遊戲場。(推薦閱讀:聽聽山崎亮:台灣設計師,能如何深入兒童遊戲場的改造?)

英國的遊戲工作者課程強調,兒童青少參與式設計的孩子王角色非常重要,是創造和管理「遊戲機會 (Play Opportunities)」的專才,多元背景專才都可能會是潛力孩子王,因為要照顧遊戲需求,同時也要照顧基本需求,不能是隨意聘請的實習工讀生,而是一個專業工作者,工作內容為「專注管理孩子的遊戲需求」。

在英國,除社福工作、社區活動、街道遊戲、兒少參與式工作坊之外,還有一個需要遊戲孩子王和遊戲工作者的場域,是(自然)冒險遊戲場 (Adventure Playgrounds,在日本的型態為機構認養經營的遊戲公園 Play Parks,如東京渋谷區代代木深町小公園的春之小川冒險遊戲場)。不止於此,在自然環境中的相似專業工作者,則是森林學校孩子王 (Forest School Leaders)。

而上述這些專業工作者的訓練課程內容,包括了孩子王的重要基本特質、兒童遊戲權的全球脈絡、遊戲類型和鬆散素材運用:時機和框架和回應、面對挑戰行為怎麼運用遊戲為基底的應對、共融和無障礙的實務做法、遊戲治療和療癒型遊戲工作、冒險或口述故事、邪惡黑暗的遊戲、風險利益評估、討論挑戰及安全及真正危害是什麼、家庭和學校內如何支持遊戲、反思和團隊練習、超越倡議的實際行動、快閃冒險遊戲及創客遊戲模式等(來源:英國 Common Threads 遊戲專業培訓機構)。

特公盟倡議且實作的遊戲孩子王培訓課程在玩什麼?

遊戲孩子王的課程目標,是希望上過課的各種多元背景的大人(如幼教背景、兒少機構工作者、一般家長或長輩、中央或地方民代及幕僚、縣市政府公部門承辦和景觀設計工作者),比較懂得如何支持孩子遊戲,是偏向軟體和支持遊戲的文化形塑。既然是軟體,課程發想是由內而外的三階段,從大人需要具備的遊戲知識,向外擴展到空間中需要準備哪些硬體:

一、兒童青少遊戲心理與身體發展:兒童青少是誰?不同年齡的兒童青少,相對應年齡、遊戲能力與肢體發展的關聯。這部分由專長兒童青少領域的心理師授課。

二、讀懂孩子在空間中的遊戲行為:讓未來的孩子王,在街道遊戲活動或公園遊戲場,可以辨識孩子不同的個性與氣質,他們的遊戲行為跟年齡、尺度有沒有相呼應。空間的特性是什麼?空間中的尺度,對籌備遊戲過程的影響、哪些素材在環境裡是適合的。

三、孩子王角色和引導工作:孩子王引導孩子進入遊戲的狀態,如果發生困難,能不能辨識孩子的需求、協助遊戲,並有界限地與孩子互動。

關於第三點,表達界限,也是很重要的事。有時候玩嗨起來,容易出現互相踩到對方底線的互動,像是被泡泡弄到眼睛等,因此孩子王在跟孩子遊戲前,也需要和孩子一起互相練習表達界線跟需求,這要孩子王先示範,孩子才會練習。這部分因為個人差異很大,並沒有標準答案,在課程中只有分享大原則跟常見狀況。

考量到學員日常可能沒機會與孩子長時間相處、沒時間去遊戲場踏查,因此課程中刻意安排大量的實地觀察,例如:街道遊戲實地觀摩、一對一共玩觀察等等,並搭配學習單設計與對話互動練習,好讓學員能夠在短時間內累積對兒童遊戲的理解,嘗試分析兒童在不同空間環境裡的遊戲樣貌。受訪的秀娟解釋:「課程之所以會這樣設計,是因為過往工作經驗裡,與其向業主口頭解釋使用者行為與原因,倒不如讓業主自己看見使用者的使用情況,說服力大幅提升,眼見為憑的力量是很大的!」

從孩子王到培力遊戲空間設計的使用者經驗研究

孩子王培訓課程,是希望能夠培育更多大人理解兒童遊戲,並協助孩子進入遊戲狀態,從旁協助、觀察與詮釋。但怎麼讓一個大人觀察身旁孩子遊戲但又不會造成孩子不自在呢?這就需要大人調整自己的角色與定位,適度讓自己融入遊戲場景中。關於這部分,我們可以從質性研究的研究者角色來思考。

圖一:使用者研究裡,當研究員進入研究場域時,依據研究目標,應採取角色/立場的軸線

在桃園市共融式遊戲場總顧問服務計畫的兒童參與式培訓課程的設計 (見圖二),就直接反映了以上的這一個使用者經驗研究的論述概念,規劃了第一堂基礎知識建構、第二堂一般都會型的遊戲場域工作坊實作、第三堂自然遊戲場域工作坊實作和第四堂培訓成果發表。

圖二:桃園市共融式遊戲場總顧問服務計畫 – 公共遊戲場設計的孩子王工作坊的課程設計

街道遊戲課程以及公共遊戲場設計的孩子王工作坊後,秀娟透過問卷、一對一學員訪談或焦點團體訪談,去收集學員的回饋意見,藉此知道課程是否有回應了學員的期待,未來課程還可以再涵蓋哪些面向,讓學員覺得更加實用。從受訪的空間設計師回饋裡,他們還原孩子遊戲行為、提出自己的觀察:「在一般遊戲場裡,,才發現孩子的發展,比他們想像中的來得快,很有啟發。」另外的回饋,是在如何辦工作坊。空間設計師在學校沒有接觸過兒少參與式工作坊,對參與式工作坊如何規劃、工作坊流程設計、如何跟孩子互動等很陌生、腦中圖像一片空白。

參與學員表示最沒概念且最困難的,則是要怎麼收斂兒少參與式工作坊的結果,轉譯到設計語言上。因為參與的學員曾經受的設計教育沒有這一個課程,所以需要重新學習,才能有所想像。未來若要再辦理公共遊戲場設計的孩子王工作坊,會更加著重在協助空間設計師轉譯這一部分。

然而,即便有為空間設計師開培訓課程,「知道」跟「做到」還是兩回事,遊戲孩子王在遊戲現場,在「知道」以後,要安排實地演練才做得到,至少三到四次的演練才會足夠。

最後,秀娟表示:「我們事後有觀察到,有參加過孩子王培訓的設計師,回到工作現場發想設計時,有比較多參考的來源,比如說:遊戲形式、素材和孩子特性等。對比一般不理解孩子需求的設計師,只在意坡道、法規或從目錄裡面挑遊具,沒有挑選的眼光還挑到不好玩的,差異還是很大。

在Anne D. Refshauge Ulrika K. Stigsdotter 和 Nilda G. Cosco 談成人支持兒童青少在公共戶外遊戲空間的獨立及自由遊戲的跨文化比較論文當中,提到當代的政府公部門承辦、都市規劃專家以及空間設計師,在公園和遊戲場扮演的重要性。若設計師設計出吸引家長和孩子的好玩空間,親近大自然、遊戲設施的多元性、空間內能從事活動帶來的身體活躍性,還有空間內對孩子及照顧者的支持氛圍,就能直接影響到家長的動機和孩子享用以上元素的可能性。

希望這一篇對談紀錄編寫文章,能讓空間專業者和願意成為遊戲孩子王支持兒童青少的大人,都能開始重視使用者經驗,和我們一起在整個孩子成長的環境中,玩出更令人深有體感的好把戲!

時常懷疑是否因為從小在城市街頭晃蕩成性,才選擇空間規劃為業。腦袋裡有一張世界發呆地圖,堅信一個好城市要有許多免費可以盡情坐著發呆與躺著打滾的角落,為此努力發掘與創造地圖上的新標點。

因為成為阿皮和阿兜的媽媽,關注各類教育和社會議題。在特公盟負責 CRC 兒童遊戲權、參與權,以及國際學研合作交流等事務。英國布里斯托大學教育研究所。曾經是前英國劍橋大學出版社英語教育顧問、醴瑠服務社企創意長、苦勞網義務編譯、英國樂施會書店志工、伊甸基金會活動義工,現在是擔任性別研究共學/自學社群和台灣童年遊戲學的召集。

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