遊戲地景(playscape):由野口勇的遊戲場設計談起

文:孟宗

 

我在雕塑中尋找如何再度創造人類環境中偉大神話的方法,雕塑的力量也因而增強。在這樣的環境中,人類可以從機械化過程中獲得解脫,在其中找到與神話的共融,也能審思他的精神重新獲得自由的愉悅。

野口勇,1949

I see sculpture strengthened and finding through it the means of again becoming the great myth maker of human environment where man will find surcease from mechanization in the communion of mysteries and in the contemplation of enjoyment of a new freedom of spirit.

Isamu Noguchi, 1949

 

 

遊戲場是現代景觀設計的主要範疇之一。在1938年的《都市景觀》文中,艾柯伯、凱利和羅斯(Garrett Eckbo, Dan Kiley, James Rose)即指出遊戲場在現代都市中的重要性。艾柯伯的同事羅伊斯頓(Robert Royston)在舊金山南灣設計的一系列郊區公園中,遊戲場都是主要的設計重點。在保羅阿托(Palo Alto)的米契爾公園(Mitchell Park),可以見到生物形式的混凝土洞窟,可以在其中捉迷藏,尋找和發現,超脫了一般制式化的遊具設計。然而並非所有的兒童遊戲場都如此幸運,有周詳的設計師、好意的業主和充足的物資。

fig.1 Mitchell Park, Robert Royston (source: http://www.architekturfuerkinder.ch/)

 

戰爭時期因為物資的匱乏,丹麥的地景建築師(C. Theodor Sørensen, 1893-1979)在德軍佔領下的哥本哈根成立了第一個冒險遊戲場(Adventure Playground),提供多餘廢棄的木材、金屬、石塊等材料,同時每個場地設置一位專業輔導員,讓兒童使用鋸子、鐵鎚自由建造。在荷蘭的凡艾克也將沙坑放置到都市的廣場或畸零空間中,成為活潑的使用行為。在英國的冒險廣場是由艾倫女士(Lady Allen of Hurtwood, 1897-1976)所提倡。艾倫是園藝家也是世界早期兒童教育基金會(World Organization for Early Childhood Education)的創立者,她主張兒童可以從遊戲中學習,在沒有大人介入的情況下,實驗和犯錯的機會特別珍貴。因為二次戰後歐洲冒險遊戲場的影響,艾倫女士在英國成立各種冒險遊戲場。當時候的心理學者如艾瑞克森(Erik Erikson)談論遊戲的社會特質,皮亞杰(Jean Piaget)談論遊戲和認知成熟的關聯性。艾倫女士認為自由不受限制的遊戲是重要的,因為兒童將能夠從中學會如何「和自由所帶來的責任相妥協」。

fig.2 Adventure Playground in Copenhagen, C. Theodor Sørensen, c.1942
(source: http://www.play-scapes.com)

 

遊戲過程中所具有的自由、探索、機遇和不確定性等元素,同時也是二十世紀所面臨的問題。在戰爭的虛無主義橫行之下,整個西方的哲學和藝術系統都面臨重新檢討。超現實主義脫胎自達達主義,將心理學裡面的潛意識和自動書寫,以生物形式(biomorphism)、現成物(ready-made)、拼貼(collage)等手法來表現深層的記憶和意識。雕塑家野口勇(Isamu Noguchi, 1904-1988)來自這個傳統。在美國加州出生的他後來在日本長大,中學之後才到印第安納州讀高中。後來在紐約就讀醫學院,但因而結識了藝術界的布列頓(Andre Breton)、高爾基(Arsheli Gorky)等藝術家。1935年之後,他也開始為現代舞蹈家開創者瑪莎葛蘭姆(Martha Graham)從事舞台設計。他將建築視為劇場,而舞台、雕塑和人類身體活動之間的對話成為雕塑元素的一部分。

fig.3 Isamu Noguchi and model for Contoured Playground, c. 1946 (source: kvadratinterwoven.com)

 

他在年近三十歲和五十歲的時候,都在不同的因緣下進行了兩次跨越歐亞的旅程,因為父親是日本人、母親是美國人,作為「二世」(nisei)的日裔美國人身份,也讓他一直在國家認同之間徘徊,但也造就了他的藝術創作的世界觀之中,作為東方與西方、傳統與現代之間的橋樑。這一點在1953年他和建築師丹下健三合作的廣島和平紀念館可以見到。他和丹下當時都讀了德國建築師陶特(Bruno Taut)的日本建築美學和岡倉覺三的《茶道》,以尼采的哲學來重新傳是日本傳統文化中對於太陽神精神的彌生文化(Yayoi)和酒神精神的繩文文化(Jomon)的互補辯證。他在廣島和平紀念館設置了代表生命和死亡的兩座橋樑,以及一座厚重有力的陣亡者紀念碑。這座紀念碑模仿繩文文化的出土文物,以厚重的黑色拱連通到地底,再從另一方浮現到地表。但這座紀念碑因為野口身為美國人的身份而受到拒絕,丹下健三只能在一週的時間內做出外型類似,但是實際上薄弱許多的作品。

fig.4 Model for Monument to the Dead of Hiroshima, Isamu Noguchi, 1952.
(source: Thom Watson @ flickr.com)

 

野口勇作為一個敏銳的藝術家,多方嘗試了各種媒材和手法,生產了石雕、傢俱和燈具。1949年之後他逐漸接收景觀設計的委託案,然而他的設計和雕塑作品一樣,他的設計也可以區分為物件主導、庭園再造、界定場所不同的手法。在物件主導的部分,可以以底特律的Dodge Fountain和1970年的大阪博覽會為例,他使用了巨大的雕塑和噴泉來強調物質的存在感。在庭園的部分,不論巴黎的UNESCO Peace Garden、康乃狄克州的CIGNA Headquarter保險公司企業總部、他都以超現實主義的生物形式結合禪宗的最低限度表現,將日本庭園重新詮釋。在場所的部分,則是他以「遊戲」作為雕塑空間的諸多遊戲場。1933年的時候,他設置了Play mountain。當時的紐約公園委員會首長(Park Commissioner)看不到他所熟悉的滑梯、鞦韆、攀爬架等遊戲器具,也就否決了野口勇的設計。後來在1941年他曾經嘗試以比較低淺的地形變化(fig.3),1952年的聯合國紐約總部的兒童遊戲場,則結合了地形變化與純粹幾何形式,都未能成功。這位否決野口勇設計的公園委員會首長,即是後來主張以六線道快速道路穿越蘇活區、布朗克斯區等區域,赫赫有名(或說惡名昭彰)的摩西(Robert Moses)。

fig.5 Isamu Noguchi and Julian Whittlesey, United Nations Playground, 1952.
(Source: pinterest.com)

 

野口勇並沒有因為多次的失敗而放棄遊戲場的設計,在1962年的時候,因為紐約河濱公園社區的關注,加上公園委員會剛換人上任,贊助者海斯(Audrey Hess,也是藝評家Timothy Hess之妻)再度接觸他詢問關於「李維紀念遊戲場」(Adele Levy Memorial Playground)的可能性。為了確保實現的可能,再選擇與當時在現代美術館展出理查醫學院大樓的路康(Louis Kahn)合作。經由海斯的撮合,兩人合作進行遊戲場的設計。野口勇和路康對於空間作為教育媒介都非常感興趣。當時艾倫女士正好拜訪紐約,種種跡象也顯示路康注意到她,關於遊戲的觀點也暗應她的教育哲學。路康曾說:「遊戲必須是自由而沒有限制,空間必須被[兒童]發現,其形式不能模仿自然,其製作不受拘束。」

fig.6 Louis Kahn, sketch for Adele Levy Playground, c. 1966
(source: The Architectural Archives of the University of Pennsylvania )

 

在合作過程中,康和野口勇也嘗試使各種空間計畫,包括幼兒園、溜冰場、多功能戶外劇場、青少年運動區,以及幼兒使用的沙坑,其使用能夠同時容納各種年齡層,包括兒童、青少年、父母和祖父母,並且達成空間作為遊戲使用的最大可能性。建築物的形狀像杯子,在冬天可以捕捉太陽,在夏天則有水泉和水池提供陰涼玩耍。在斜坡底下則有服務空間和遊戲間,休憩區有光井照明。這座遊戲場的設計成為1964年三月《Progressive Architecture》的封面故事,而紐約時報也稱讚其為「兒童的夢幻天地,將在河濱公園的斜坡上切挖成形。」

fig. 7 Model for Adele Levy Playground, c. 1964 (Source: M.T. Su, Taipei Museum of Fine Arts, 2015)

 

然而新的公園委員會委員長莫里斯(Newbold Morris)仍然反對這份提案。他認為這些提案太昂貴,不適合社區的媽媽和小孩,只能吸引前來欣賞當時新建的古根漢美術館的前衛觀光客。也有部分居民反對這份設計,提出法律程序來阻止遊戲場的興建。康與野口勇經過數次的提案修正,然而反對者提出許多理由,除了美學、環境、政治因素之外,建築史家索羅門(Susan Solomon)也指出種族歧視是一大原因,因為中產階級的居民害怕設計太好的公共空間,會招來附近的低收入戶居民。最後儘管在先後兩任市長支持的狀況下,法官於1966年十月最後判決反對的民眾勝訴。對野口勇來說,這是紐約市給他的又一次挫敗。他以環境作為「整體藝術」的概念,在庭園和廣場的設計能夠創造出少見的奇觀而受到歡迎,然而他的遊戲場設計卻難以逃脫多數人「遊戲場必須要有遊具」的刻板印象。

fig.8 Adventure Playground in Central Park, Richard Rattner, 1966.
(Source: The Architecture of Early Childhood, http://childhood327.rssing.com)

 

雖然李維紀念遊戲場失敗了,野口勇的遊戲場設計仍然在東京、邁阿密和亞特蘭大等城市以各種不同的形式呈現。滑梯頌歌(Slide Mantra)結合了石雕的厚重和空間的趣味,在他生前最後一年也在札幌設計了面積160公頃的茅愛萊沼澤公園(Moerenuma Park)。因為媒體報導和官司的過程,李維紀念遊戲場也發揮了極大的影響力,野口勇與康的設計以空間和地形作為媒介、區域之間彼此相連整合的設計手法,從1960年代中期到整個1970年代引發了一連串的變革,成就了美國遊戲場的黃金年代。1967年十一月《美國藝術》(Art in America)期刊以遊戲場作為封面故事,作者傑可布(Jay Jacobs)宣稱「經過許多世代的忽視,公共遊戲場突然進入重生,藝術家、雕塑家、畫家和建築師都嘗試為了學步兒來創造充滿色彩、質感和形式的新世界。」以建築師戴特納(Richard Dattner)和景觀建築師弗雷德堡(M. Paul Friedberg)為例,前者在中央公園的冒險遊戲場(Adventure Playground in Central Park)以沙坑和攀爬的小丘作為設計的主軸,後者的里斯(Jacob Riis Houses)遊戲場直接看到李維遊戲場的地形設計,以及那些鼓勵攀爬、擺盪和滑行的幾何形體。兩人後來發展出各自的模組化設施,在舊金山市合作的南方公園(South Park),可以看到戴特納的「遊戲立方」(PlayCubes)和弗雷德堡的「木構模組」(Timberform)。這些模組化的設計也是現代主義的概念延伸,強調預鑄元件之間能夠輕易的組合與拆卸。

fig.9 Playground at Jacob Riis Houses, New York City, M. Paul Friedberg & Partners, 1966.
(source: http://www.architekturfuerkinder.ch/)

 

遊戲是現代藝術中的重要概念,也是許多設計師的執業重點。然而藝術和建築中的抽象的形式儘管呼應了兒童的遊戲行為和需求,卻經常被「大人」們因為不符合公園或遊戲場的既有印象,進而被貼上「前衛」或「太過藝術」的標籤。或許問題不在於抽象或具象與否,而在於「遊戲場」(playground)的空間手法退化成為「遊具」(playing facility)的物件思維。建築史家索羅門於2005年所著的《美國遊戲場》(American Playgrounds)書中指出當時的美國遊戲場是場災難,今天即使有零星的好案例,整體狀況也未曾改善太多。在這個遊具設計專利化、市場化,以及無障礙空間規範的複雜議題中,她也指出1980年代麥當勞大量設置室內遊戲場所造成的反效果。速食產業的始作俑者麥當勞(MacDonald)以快速、標準化的服務著稱,得來速(drive thru)的發明也蔚為風尚。然而麥當勞在80年代大量設置的室內遊戲場卻無助於兒童的身心發展。因為顧及安全所引起的消費糾紛問題,這些遊具多以塑膠設置,兒童在其中無需冒險。更重要的是,這些遊戲設施的設置通常都屬於單一動線,訓練未來的消費者乖乖排隊,在安排好的輸送帶中進行安全無害的玩耍。後來其他法案的設立,尤其是美國殘疾人士法(American with Disabilities Act),對於公共設施(包括遊戲場)的設置都多加規範,使得原本遊戲場設計中所必須的「冒險」對比「安全」的正向張力降至最低。兒童在沒有風險的遊戲場中無法自由探索,安全的遊具最後成為良好公民的訓練場。

fig.10 Playscape, Housing and public spaces in Drancy, France, ma0 + Francesco Careri, 2003
(source: http://www.ma0.it )

 

義大利建築師亞科瓦尼(Alberto Iacovoni)在2003年以「遊戲地景」(playscape)獲得巴黎郊區公共住宅更新案的競圖首獎,後來他在《地景的100個關鍵詞》中將「遊戲地景」定義為:「因為『遊玩』(play)而產生的地景,是個人面對『遊戲』(game)的時候關於展演和即興的部分,是一套建立機會和禁忌的規則系統,也禁止相反於該遊戲邏輯的行為。」由此看來,遊戲場的設計與野口勇以「空間作為雕塑」的概念同樣重要,也可見到為何他一生執著於遊戲場的設計。他體認到雕塑在人與環境之中所扮演的重要的角色,即是以雕塑作為兩者之間媒介,因而他寫道:

「我們所謂的雕塑,即是能夠界定個人存在,點明我們想望環境的空間關係與造型關係。這個定義的例子之一,是寺廟中的古代雕塑。那裡的形式(共有、情緒、神秘的特徵)實現其目的。」… 「當雕塑再度成為人類環境的偉大神話創造者的時候,雕塑的力量會增強,我也從中尋找這份可能。在這樣的環境中,人類可以從機械化過程中獲得解脫,在其中找到和神話的共融,也能審思他的精神重新獲得自由的愉悅。」

遊戲場的設計在現代景觀設計中經過了各種不同的典範進程,從鞦韆、翹翹板的遊具、戰時的開放式冒險遊戲場、設計師的空間地形手法、商業主義的標準化生產、乃至於設計規範定型之後的新世代遊戲場,終究來說,展演與即興(performance and improvisation)在遊戲場的空間行為中同樣重要。然而更重要的是,如何鼓勵表演和即興行為的不確定性,同時又能處理商業生產和規範制定所產生的矛盾,都值得我們深究。

 

 

延伸閱讀:

Susan Solomon, American Playgrounds: Revitalizing Community Space (Hanover, NH: University Press of New England, 2005).

Dore Ashton, Noguchi: East and West (Berkeley, Ca.: University of California Press, 1992).

Daniela Colafranceschi ed., Landscape +, 100 Words to Inhabit It (Barcelona: Editorial Gustavo Gili, 2007).

Leslie McGuire, “Noguchi’s Playground Designs,” Landscapeonline.com (n.d.).
http://www.landscapeonline.com/research/article-a.php?number=7115

Alexandra Lange, “A journey to Isamu Noguchi’s last work,” Curbed.com, (December 1, 2016).
https://www.curbed.com/2016/12/1/13778884/noguchi-playground-moerenuma-japan

Play and Playground Encyclopedia (https://pgpedia.com)

 

 

 


孟宗 個人照
孟宗
學生、老師、父親,期望播種與收割的遊牧民族,修過建築史,教過景觀史,做過景觀設計和規劃。

 

 

 

 

學生、老師、父親,期望播種與收割的遊牧民族,修過建築史,教過景觀史,做過景觀設計和規劃。