文/Kate Tooke 翻譯:謝宜暉/超譯小編:Christine Lee
在陽光明媚的日子裡,一名小小探險家橫越過俄亥俄州辛辛那提Smale河濱公園的木樁階梯。
在十月中旬一個陽光明媚的星期六下午,辛辛那提Smale河濱公園的遊戲地景因為孩子與家庭的活動而生意盎然。從山坡滑梯傳來的開心尖叫聲,與山腳下家長一面觀看一面聊天的絮語聲交錯在一起。
我站在滑梯山坡頂,看著一個小女孩從寬滑梯溜下來。當她溜到一半時,因為中間的突起滑歪了而開心地大叫,最後整個人翻過去,滾了一圈才重新站起來。然後她在原木步道上跑跑跳跳,但是被茂密的樹叢遮住了,一時之間我看不見她。過了一會兒,她又出現在半山腰,雙手平舉走在一整排木樁上。當她到達山頂時,我感覺她輕輕掠過我身邊,仍然張著雙臂,發出呼呼的聲音,似乎想像著自己是一隻小鳥。
她在一塊露出的岩石上暫停,剛好一個年齡較大的男孩跑過,他的朋友緊追在後,於是他飛躍過岩石。這時候,她回頭看我,眼中充滿疑問,然後回過頭去,自己也開始跳躍,像青蛙一樣用雙手雙腳在谷底著陸。她的注意力立刻被一群在攀爬牆底的少女所吸引。我走到靠近遊具頂端的地方,看著她向她們靠近。其中一個女孩說:「我做不到!」其他人鼓勵著她,建議她要把手和腳放在哪邊。
「看我!」小女孩叫喊著,然後開始攀爬,將她的身體伸展到最長的程度,平貼著攀爬牆。到頂的時候她轉身給了我一個大大的微笑,她的眼睛閃閃發亮。「媽媽!」她嚷著:「來跟我一起玩繩橋!」我放下手中的筆記板跑向她,因為這個週末我帶著孩子一起來做蹲點研究。
我的女兒泰莎跟我一起,隨著一組設計師團隊,在辛辛那提的Smale河濱公園進行新遊戲地景的使用後評估(post-occupancy evaluation)。這座公園坐落於俄亥俄河畔由體育場館為主體的地區,在Paul Brown體育場與Great American棒球場之間。然而,這些家庭來到市中心並非是要支持地主隊,而是專門來戶外玩耍的。這並不是因為辛辛那提缺乏遊戲場;事實上,在美國公共土地信託( Trust for Public Land)的人均遊戲場排名上,辛辛那提是全國第二位。(1) 但是在開幕後短短的六個月裡,這個公園就已經成為附近家庭的主要景點。整個夏天,公園裡都充滿了孩子。一位公園的維護人員說,即使在七月的炎熱時段,公園裡的某些部分「每平方英呎至少都有一個小孩」。
在某種程度上而言,這個公園會這麼受歡迎,是因為它與眾不同。跟其他典型美國遊戲場裡只有標準的塑膠罐頭遊具不同。
這裡,有攀爬牆、大石頭、橋樑、原木樁與山坡滑梯,等待著好奇的孩子們來探索。「這是個看起來有點蠻荒與危險的地方,隨時可能會有意外發生。」一位媽媽告訴我,她的兒子很快就會厭倦其他的遊戲場,但是「我們可以在這裡(Smale河濱公園)花上好幾個小時的時間,他從來不會想離開。」另一位媽媽說:「這是辛辛那提附近最棒的遊戲地點 ─ 在這裡,我的孩子可以真正的奔跑、攀爬、跳躍、弄得全身濕,玩巨大的腳踩鋼琴,也可以盡情放聲談笑。這裡有足夠的挑戰性,讓他們獲得成就感,也有足夠的多元性,讓我們可以不斷回來這裡玩耍。」
這些遊客在Smale所經歷到耳目一新的改變,正是全國振興社區鄰里戶外遊戲空間運動的一部分。《美國遊戲場:振興社區空間》(American Playgrounds: Revitalizing Community Space)的作者Susan Solomon把現今制式遊戲場稱作「麥當勞模型」:由花俏俗艷且缺乏想像力的柱子、平台、隧道、滑梯所構成的組合,在全國各地統一複製著。
Solomon女士說:「像是冒險、從失敗中學習、學習精通某種技能、事先計劃,或者發展出深厚友誼之類的事情,根本沒辦法在現今的遊戲場中發生。」
結果兒童是最大的受害者 ─ 不論是身體上、心理上或情緒上都是。
最近在《兒科雜誌》(Journal of Pediatrics)上的一篇最新研究發現,當兒童對「安全」遊具感到厭倦時,他們想要活動的欲望就會變低,導致更容易發胖。(2) 類似的影響也發生在智力與情緒發展上。根據威廉瑪麗學院(College of William and Mary)的教育心理學家Kyung-Hee Kim在2011年所發表的論文〈創造力危機〉(The Creativity Crisis),缺乏自由遊戲的機會讓一整個世代的兒童變得較為缺乏想像力、創造力與表達能力。(3)
挪威的心理學家Ellen Sandsetter在〈以進化觀點看兒童風險遊戲〉(Children’s Risky Play from an Evolutionary Perspective)中寫道:「用『安全』的遊戲場保護兒童,會導致更多膽怯的孩子,以及更嚴重的精神疾病」。(4) 既然弊多於利,為什麼現代遊戲場會變成如今這副模樣呢?
讀者不要懷疑,這在台灣可能是令人尖叫的新穎遊具,但在歐美已經被認為是「罐頭遊具」。
現今「麥當勞模式」的遊戲場,是受到訴訟文化中風險規避(risk aversion)的深遠影響,以及為了消除這些恐懼所制定過度安全的安全準則。1980年代末期,發生了一連串高調的遊戲場受傷事件與訴訟,促使美國消費者產品安全委員會(US Consumer Product Safety Commission)在1981年出版了第一本公共遊戲場安全手冊。
在之後的二十年裡,各個城市移除了公園、學校與其他公共場所中的「危險」遊戲設備,並以其視為「安全」的鋪面與遊具取而代之。然而,幾乎沒有證據能顯示這樣注重安全的做法是有效的。
實際上,自1982年以來,因遊戲場受傷而送急診的案例數目一直維持不變。(5) 英國米德塞斯大學(Middlesex University)風險管理系的教授David Ball發表的統計數據顯示,由於所謂的「風險補償」(risk compensation)現象,骨折的案例實際上可能會上升:因為遊具和鋪面看起來很安全,兒童不會再那麼小心,最終反而會更常受傷。
過去十年來,包括家長、老師與設計師在內的遊戲倡導者,已經開始強調遊戲中合理的風險程度對兒童的健康發展是非常重要的。
遊戲學者們將挑戰兒童身體協調性、社交技能、創造性想像力以及其他理想素質的環境與活動,簡稱為風險。一項在2015年由Sandsetter所主持的研究發現,支持風險(具有挑戰性和令人興奮的)遊戲的環境增進了兒童的體能活動、社會互動、創造力與韌性,並認為風險遊戲所提供的正面好處,遠比可能會造成的負面傷害更大。(6)
《大西洋雜誌》(Atlantic Magazine)上最近有一篇名為〈被過度保護的孩子〉(The Overprotected Kid)的熱門文章,介紹了蘇格蘭的一座廢棄物遊戲場,叫做The Land。在這裡,兒童自己點火、使用鋸子和鐵錘來建造他們想要的東西。雖然這是個極端的例子,但顯示出遊戲趨勢已經從安全卻平淡無奇的環境,慢慢轉變到快意冒險。而這種轉變,意味著市政單位需要越來越少採用現成的遊戲場,而是聘用設計師來創造客製化的遊戲環境,在符合安全指導原則下,建立具有地方特色且富有創意的遊戲場,以開展冒險與挑戰的感受。
Michael Van Valkenburgh Associates在紐約市所建造的淚珠公園(Teardrop Park)是美國首批新式遊戲場的範例之一。而Smale河濱公園的遊戲地景,則讓辛辛那提在二十一世紀美國創新遊戲風格的地圖上佔有一席之地。
- 背景故事
Smale河濱公園的建造史,是一段歷經幾十年轉型的故事。回溯到1990年代中期,在俄亥俄河畔多半都是廢棄的工業或商業用地。而就像美國各地許多後工業的河濱地帶一樣,這些地方不是閒置,就是被用作停車場,時常會有淹水問題。舊的河濱體育場坐落在Roebling大橋東邊的空地,自1970年以來都是辛辛那提紅人隊與孟加拉虎隊的主場,然而這個多功能體育場年久失修,已經不堪使用。沿著河濱的Mehring Way是條四線高速公路,將城市與河流隔開。這裡的周圍區域有著全市最高的空置率(vacancy rates)。
俄亥俄河畔廢棄的工業或商業用地,更新前閒置貌,與更新後成為 Smale河濱公園的模樣。
在1990年代晚期,辛辛那提開始了該區的整體規劃過程。在兩年期間內進行了廣泛的公共與私人意見徵詢過程,以確定並審核關鍵的優先順序。最終的計劃在1999年通過,包含了數個大膽的構想:第一,將Mehring Way從河岸移開,以便在洪氾區創造出14英畝的公園空間。第二,建造新的棒球與足球場來連結兩側的公園綠地,帶動當地的經濟發展。第三,將Mehring Way北邊區域墊高至洪氾區之上,並在下方設置可疏洪的停車場。整個計畫涵蓋了超過32英畝的河濱區域。
自1999年Sasaki Associates雀屏中選來制定整體計劃中的公園區概念設計開始,就參與了河濱改造計劃。這群由景觀建築師、都市計劃師與工程師所組成的團隊,想出了一個能夠騰出公園空間的多階段方法。在2004年,Great American棒球場已經東移,而Paul Brown足球場則於西邊落成。2010年Mehring Way完成了北遷,同時也結合了大型草坪、噴泉、樓梯與啤酒廠的建設。在這些區域的設計細節裡都包含了疏洪的靈活性,而這些工作都需要經過美國陸軍工兵部隊的深入許可。
為這座公園專門設計的遊戲地景 ─ Heekin Family/Grow Up Great冒險遊戲地景以及P&G goVibrantscape都座落在洪氾區內,並同時於2015年春末開放。它們共同模糊了傳統觀念裡公園與遊戲場的界線:在區與區之間,以及遊戲區與公園的其他部分之間,都沒有圍欄跟區隔。相反的,孩子跟家人可以像水流一般從四面八方進入空間,並且讓遊戲漫延到各處──附近的草地、小徑以及橋墩下的彈性區域。另外,整個公園也是家庭的休閒勝地,包括了Carol Ann旋轉木馬、噴泉、迷宮等景點,以及可以野餐、借自行車、盪鞦韆或坐在河邊欣賞風景的地方。
我們在十月所訪談過的許多家庭都表示,他們來這裡,是打算進行整天的戶外冒險與探索。如今,在設計過程開始的二十年後,這個遊戲地景看起來就像本該在這裡一樣。
- 遊戲地景的設計
1999年,公園的整體規劃大致決定了需要在河邊的低地上設置某種兒童遊戲場,但並沒有明確提供位置與類型的細節。當設計團隊與公園董事會開始設計流程時,我們考慮了所有可能的選擇,從標準化遊具到簡單的草坡都包括在內。然而在規劃過程初期,一個大膽的想法抓住了整個團隊的心:要創造出一個活潑並充滿想像力的全新遊戲空間。
在2013年,當設計正式展開時,大家都有一致的共識,明白這個遊戲場將會開創一個新的標準。辛辛那提公園規劃與設計負責人Steven Schuckman說:「我們想要創造一個充滿冒險與挑戰的地方,而不只是典型的罐頭遊戲場。」他表示,這個計劃的目的,在於創造出一個「與公園其他部分一樣獨一無二,並奠基於在地風格與歷史特色」的遊戲場。
歷史悠久吊橋,將Smale河濱公園一分為二 – 這個大環境的地貌,也被設計到兒童遊戲場中。
與此同時,三個重要的私人資金來源也紛紛投入:Heekin家族、PNC銀行與寶僑(Proctor & Gamble)。Heekin家族與PNC銀行很慷慨地捐贈了遊戲場,以啟發與挑戰辛辛那提的兒童多多運動。寶僑慈善基金會則提供了一筆經費,用來創造一個好玩的互動空間,讓孩子與家人能夠一起進行因果關係的探索,用有趣的方式來推廣體能活動。公園董事會對建立一個冒險遊戲地景的支持,加上贊助者也具有一致的目標,為概念性設計建立了強而有力的基礎。
早期PNC/Heekin冒險遊戲地景的草圖與調查,是從當地的文化與環境歷史獲取靈感。俄亥俄河的故事,從它的地質起源,它對於居住與工業所扮演的角色,到它季節性淹水的固定模式,都深深的吸引了設計團隊,成為遊戲地景的設計基礎。在地景中採用低谷作為整個設計的中心,使人聯想到河流隨著時間雕琢出地景的意義。在低谷上的兩座橋,喚起了河流上許多橋墩的記憶,特別是歷史悠久的Roebling吊橋,在它前往肯塔基州的路途上將Smale河濱公園一分為二。原木攀爬設施的靈感,則是來自淹水時常見的漂流原木堵塞現象。基於同樣的道理,遊戲地景的材料大部分都取材於當地:露出的岩石是用當地的大塊砂岩所建造的,與相鄰的Roebling大橋基石的材料相同;而遊戲地景絕大部分木頭結構的材料,都是當地抗腐蝕的原生刺槐,取材自其他辛辛那提公園中傾倒的樹木。
以研究為基礎的設計過程,有助於了解PNC/Heekin冒險遊戲地景的布局與具體功能。遊戲地景的設計,符合Sandsetter所定義的六項冒險遊戲分類:快速移動、不受監督的探索、自然元素、登高、打鬧遊戲,以及使用工具。
一些像是滑梯、攀爬牆和橋等設施,都特別設計成幫助孩子能獲得速度與高度感,而岩石間的小角落與曲折的小徑則給孩子一種神秘感,感覺可以躲藏或消失在其中。絕大部分的設計元素都包含了一種危險的感覺,例如腳可能會陷在繩橋的孔洞中,手可能會從攀爬牆頂滑落,但實際上並不危險。
擅長於另類遊戲環境的遊戲顧問Teri Hendy與設計團隊一同合作,確保每個客製化設計的結構都符合《公共遊戲場安全手冊》(Public Playground Safety Handbook)的所有標準。
儘管PNC/Heekin冒險遊戲場的主要重點是提供兒童體能上的發洩管道與挑戰,設計團隊也用心融入其他類型的遊戲。
著名以色列兒童心理學家Sara Smilanski,曾經與皮亞傑(Jean Piaget)一起受過訓,在1960年代晚期建立了一套廣為接受的理論,提出四種有助於兒童學習與發展的遊戲類型:
- 涉及體能與粗大動作活動的功能性遊戲
- 包含了建造與創作的建築遊戲
- 包含了想像與角色扮演的戲劇性遊戲
- 有規則的遊戲
我們早期的設計對話,具體著重於要如何將戲劇性與建築遊戲融入這個充滿體能活動的活躍空間裡。北邊露天劇場所具有的霧霾濕氣,不僅讓人在夏天也能感到涼爽,同時也設計成能夠引起神秘感,激發出想像力活動。我們與在地的藝術家一起合作,將雕有化石的石頭嵌入露出的岩石中,來增進探索與奇想的感覺。
Smale 河濱公園涵納了四種遊戲的方式:功能、建造、戲劇和遊戲,分別對應了不同設施。
事實證明,將建築遊戲融入遊戲地景是最困難的任務。放眼全國各地,在都市的公園裡要建立包含操作非結構性素材(例如沙、水或積木等)的建築遊戲環境,是相當具有挑戰性的。市政府會擔心維護費用以及要如何保持遊戲場的「整潔」,而市民則會憂慮其安全性,害怕有危險物品可能會藏在沙裡。
在Smale河濱公園裡,如今佔據山谷以北的大片斜坡草地,在設計過程中本來是要規劃成玩沙玩水的區域;在其中,兒童可以自由地操縱環境,創造出任何他們幻想出來的東西:城堡、雕像、河流、水壩,甚至西點麵包店裡的各種美食。但是,最後的角力拉扯結果是,當地對於保持沙坑清潔與安全的顧慮獲得了勝利,因此取消了玩沙區。
與此同時,P&G goVibrantscape的設計過程才剛剛開始。早期的規劃概念立刻就為兒童提供了一個沒有沙但能操作水的地方。親水遊戲地圖是經由與德國另類遊具製造商Richter Spielgerate深入研究,在過程中確認各個元素的布局能發揮最大的互動遊戲價值所產生出來的,讓兒童打水、建築水壩與渠道,來淹沒一個花崗岩浮雕的小型公園模型。我們花了好幾個月的時間交換草圖,設計也從一開始簡單的水坑與小河溝,進化成一個工程師的天堂。城市的微型地圖一開始以數位模型的方式成形,然後在我們辦公室裡做出一個全尺寸實體模型打樣,最後由Coldspring Granite進行電腦數值控制銑床加工(CNC milled)。
另類玩具製造商Richter還幫忙將他們的特色遊具「撲翼機」(Ornithopter)客製化,我們喜歡叫它「撲翼豬」(Oink-i-thopter)。辛辛那提被某些人稱為「豬城」(“Pork-opolis”),長久以來都用飛天豬當作它的吉祥物,不僅反映出這個城市的商業與工業根基,也表現出它的希望與幽默感。飛天豬不僅創造出在地的感覺,也讓許多兒童跟家人能一起創造動態。大人小孩爬梯子進入豬裡面,而在外面的家人或朋友則負責拉動繩子,來拍動豬的翅膀,讓裡面的人能夠乘風飛翔。
- 影響
這兩個遊戲地景,在2015年春末接連開幕,中間只差了幾個星期,立刻就明顯受到熱烈歡迎。當地的聯絡人告訴我們,這些設施都「只有站著的空間」、「上面爬滿了孩子」;而社會媒體頻道也給予了正面評價。整個夏天,Sasaki都沉浸在這兩個遊戲地景所帶來的喜悅中,也開始想要了解這個計劃並從中學習。我們想要了解兒童與家庭是如何使用這些遊戲地景的:
他們如何在上面移動,哪些功能最吸引人,以及遊戲地景激發了哪些類型的遊戲活動。我們也很好奇公園在維護與安全方面的表現如何。因此,在Sasaki內部研究基金的支持下,我們的團隊開始在Smale河濱公園對當代遊戲進行豐富的探索。
我們的研究團隊,包括了三位景觀建築師與一位勇敢的四歲研究助理,在十月中一個陽光明媚的週末,前往辛辛那提去收集數據資料。帶著筆記板、相機以及很多的數據收集表,我們在公園裡記錄了超過45個小時的觀察時間,並進行了100多次的採訪。
我們的主要研究方法包括了四項活動:計數、追蹤、聆聽與訪談。
整個週末裡,我們每30分鐘就對遊戲地景上的人進行全面計算,捕捉兒童、成人、青少年、嬰兒車與狗的分布情況。追蹤則包括了繪出一個孩子十分鐘內的軌跡地圖,標記他在遊戲地景上的全部路徑,並且觀察某些重要時刻;每30分鐘就會進行兩三次的追蹤。我們對遊客與工作人員(包含主要的公園維護人員與主管)都進行了訪談。而獲得定性數據的關鍵,在於仔細聆聽:我們會坐在每個遊戲區,每次花上10分鐘的時間,寫下所有的意見與對話。我們互相開玩笑說,回想起來,聆聽是這項研究中最奇妙的部分,但卻讓我們對每個區域裡發生的遊戲類型有最好的洞見。
除了這些產生出大量優質定量與定性數據的正規方法之外,花上一整個週末的時間沉浸在公園裡的經驗,也令人耳目一新。在一天中,陽光、風與氣溫的細微變化,讓我們對公園有著不斷轉變的新視角。而諸如說話聲、腳步聲、歡笑聲、車流與遊船等背景噪音的更迭,更成為各種活動充滿生命力的配樂。我們花時間觀看著無數的家庭來到這裡、玩耍與離開,偶爾也加入遊戲。我們分享了第一次登上攀爬牆的樂趣與成就感,第一次乘坐飛行豬時全家人的歡笑聲,以及膝蓋和手肘擦傷的悲慘時刻。
帶著大量定性與定量的數據,我們回到了波士頓。在整理數據之後,我們持續有新的發現,不過逐漸歸納出四種趨勢。
第一:高度的世代連結性。Smale河濱公園的遊戲地景具有高度的世代連結性(intergenerational integration)。在大多數的標準遊戲場中,遊戲模式很簡單:孩子在塑膠遊具上玩耍,父母在旁邊消磨時間。相反的,在Smale的所有遊戲區裡,大人與小孩的密度相對均勻很多。成人不只是看著孩子玩飛天豬,他們也會爬上去乘坐,或者幫忙拉繩子拍動翅膀,來創造飛行的動態。在攀爬牆與原木攀爬遊具上,成人在照看孩子的同時,自己也會試著攀爬看看。一位父親告訴我們:「(這個公園)很好玩也富有挑戰性,跟我們家附近的小型遊戲場完全不一樣… 讓我忍不住想要一起玩!」遊戲設施所具有的風險感,也讓許多家長跟孩子的互動比平常更密切。有時孩子會因為移動困難而請求幫助,而有時家長則會在一旁緊張地徘徊,告訴孩子要小心。
蹲點研究觀察 1,500 位使用者,從寵物、推車、兒童青少到成人,在什麼設施玩幾次。
第二:循環與快速移動的不間斷遊戲。設計布局對移動模式有很大的影響。在橋東邊的PNC/Heekin冒險遊戲地景,設計成一體成型的流動狀態,所有不同遊戲元素以類似的方式一起連結到攀爬遊具上。孩子在這裡會不斷循環與快速移動。父母可以放鬆地與孩子一起移動,但有時也會停下來,從滑梯頂端或底部,或者低谷的盡頭等制高點來照看孩子。而在橋西邊的P&G goVibrantscape,則是以歷史悠久的Water Street為中心骨幹,布局成個別的「遊戲房間」。親子一起從一個房間移動到另一個,在離開後很少會再重回同一個房間。兩邊移動模式的明顯區別,闡述了1980年代不間斷遊戲(continuous play)概念的興起。早期的遊戲場通常著重於物件──鞦韆、蹺蹺板、梯子、滑梯等,全都分別設置在平地上。由Landscape Structures的創辦人Steve King所提出的不間斷遊戲概念,則是主張結合所有遊具,成為流暢的遊戲經驗:從一項設施的高處,你永遠都能看到另一個冒險機會。這種想法造成了現今標準遊戲場中熟悉的套裝遊具,但在設計客製化遊戲地景時同樣也適用,能夠讓孩子持續從一種興奮刺激的遊戲經驗流暢地過渡到另一個裡。
蹲點研究其中兩個個案,包括基本資料、使用設施、遊戲路徑、分別及總共使用多少時間。
第三:創新/創意表現宣告這是孩子專屬空間。儘管有適當的設計考量與操作措施,還是有些孩子會以出乎意料的方式使用遊戲地景。在標準遊戲場上,常常會看到孩子在滑梯上逆向爬行,跳上跳下爬出高護欄,或者從遮陽棚頂端擺盪下來。有些孩子天生就會為自己創造挑戰,雖然這對大人而言是危險或不聽話的舉動。但在Smale這是可以接受的,想要創新冒險的孩子們擁有充分投入的機會,而且實際上這個客製化的遊戲地景也符合所有的安全標準。像是一群男孩將Heekin遊戲地景當成跑酷練習場地,在岩石上後空翻,飛躍過攀爬原木樁,以及爬上繩橋用力擺盪。孩子們不只是溜滑梯,也溜旁邊的混凝土坡;不只是爬進飛天豬的座艙裡,也爬到豬的最頂上。有些團體不只是合作讓平衡盤維持平衡,也創造出自己的遊戲:由一個人來轉平衡盤,試圖讓其他人失去平衡掉下來。雖然這些可能會單純被視為危險舉動,但它們也是創新與創意的表現,是孩子宣告空間屬於他們的重要部分。
最後:體能、冒險、實驗、創造與探索。在遊戲地景中的建築遊戲跟具有挑戰性的體能活動一樣富有價值。像是Heekin這種新一代的冒險遊戲場,擅長於激發體能活動與冒險感,並且在成功克服困難挑戰後會帶來成就感。我們所做的Smale遊戲地景上遊戲類型分布圖,顯示出動態體能遊戲發生在整個遊戲地景上。然而讓孩子能實驗與探索的建築遊戲,基本上跟親水遊戲地圖卻是分開的。雖然我們的數據是來自於涼爽的十月,意味著親水地圖的遊戲密度只是一般,但我們不斷從管理者與來訪家庭口中得知,在夏季裡這整個區域是多麼受歡迎。一位在附近開設托育中心的照顧者告訴我們,這裡是「(讓孩子)玩水玩很久的最佳去處。(這裡)總是人山人海… 我希望它再大一點就好了。」
整個週末,我們見識到無數的實驗、創造與探索:孩子們打水、築水壩、讓水改道、洩洪跟潑水。空氣裡瀰漫著「如果這麼做,會發生什麼?」之類的問題,以及「看!我做了這個!」之類的宣告。一個女孩的爸爸看著她依照一定順序開關水栓,問她在做什麼。「我正在做工程!」她一本正經地回答。建築遊戲,對於培養目前正在衰減的創意思考是非常重要的,而這個公園裡顯然還有更多尚未被滿足的需要。
這四項重點,概括了幾百萬個使用後評估數據的細節,然而四者都強調出這個公園是如何發展出自己特有的生命。身為設計師、資助者、使用者以及管理者的我們,對於公園可以成為的樣子都有著遠大的夢想。
但最終,孩子、家庭與社區才是真正定義它樣貌的人。他們如何使用遊戲地景,他們喜歡什麼和冷落什麼,這些都是公園未來最關鍵的推手,也是未來設計最關鍵的學習重點。
Sasaki目前正在與當地的一所大學發展合作模式,以便在即將來臨的夏季裡繼續收集使用後評估數據。同時,我們也已經將所獲得的布局、意料之外的使用方式與建築遊戲等資料應用到新的遊戲地景計劃中。
一個大孩子跑過,他的朋友緊追在後,於是他回過頭去,飛躍過岩石,像青蛙一樣在谷底著陸。
隨著太陽開始慢慢躲到Paul Brown體育場的背後,在公園裡投下長長的影子,我也結束了最後一個訪談,收起了筆記板。雖然黃昏即將來臨,氣溫開始下降,但仍然有一些家庭在公園裡盡情享受玩耍的樂趣。泰莎正在親水遊戲地圖上,跟另一個大約五歲的小女孩變成了朋友,她們一起搬水搬了快30分鐘──這對學齡前兒童來說,幾乎是接近永遠的長度。我聽見泰莎的朋友叫著:「你準備好了嗎?」泰莎用力點點頭,她的眼睛直盯著面前的不銹鋼水渠。當朋友開始打水,我走近一看,她們在水渠裡放了兩根細樹枝。「成功了嗎?」朋友問,然後忍不住停下手邊打水的動作,自己跑過來看。我們三個人看著水灌進溝渠裡,舉起了樹枝,並載著它們流向盡頭;在盡頭處,兩個女孩已經打開了一個橡膠塞。第一根樹枝旋轉著,乾脆地流過了洞口,然後掉到下面的花崗岩地圖上。第二根樹枝則在半路上卡住了,一直到水流乾了都還困在那裡。「一艘船跳瀑布,一艘船在泛舟。」泰莎這樣解釋,兩個人都笑了。
泰莎的朋友跳起來去拿樹枝,但泰莎則待在我身邊。「媽媽,」她邊說邊把頭靠在我的腿上:「我好累。」而我一點也不感到驚訝;她已經從早上九點半玩到現在了。
現今很熱門的蒙特梭利教育創始人瑪麗亞‧蒙特梭利(Maria Montessori)曾說過一句名言:「遊戲是兒童的工作。」
在今天,我衷心相信這句話。泰莎以及當天在場其他八百多個與她年齡相仿的孩子,探索了公園的每一個角落。他們做了許多我們這些設計者期望他們做的事,也發現與創造出一些我們想都沒想過的全新遊戲方式。
當我們開始爬上前往辛辛那提市中心的階梯時,泰莎轉過頭,拉著我的手說:「我們明天還能回來玩嗎?」事實證明,我們可以:對我們兩個而言,這是工作與遊戲最完美的結合。
Kate Tooke 是有執照的景觀建築師、藝術家與教育家。她是Sasaki都市工作室的資深主任景觀建築師,負責領導在各種計劃中規劃與場地規模的設計工作。
資料來源
(1) The Trust for Public Land, Center for City Park Excellence, 2014 City Park Facts: bit.ly/2bfn2R7
(2) Journal of Pediatrics, Societal values and policies may curtail preschool children’s physical activity in child care centers. Copeland, et al. 10.1542/peds. 2011-2102
(3) Creativity Research Journal, The Creativity Crisis: The Decrease in Creative Thinking Scores on the Torrance Tests of Creative Thinking. Kyung Hee Kim, 23:4, 285-295. 2011
(4) Evolutionary Psychology, Children’s Risky Play from an Evolutionary Perspective: The Anti-Phobic Effects of Thrilling Experiences. Sandseter, et al. 9(2): 257-284. 2011
(5) The Atlantic Magazine, The Overprotected Kid. Rosin. April 2014: theatln.tc/2bfq2x2
(6) International Journal of Environmental Research and Public Health, What is the relationship between risky outdoor play and health in children? A systematic review. Brussoni et al. 12(6), 6423-6454. 2015
原文出處:https://designmuseumfoundation.org/blog/2017/06/28/where-design-meets-play/
文/Kate Tooke(Sasaki Associates的資深主任景觀建築師),本文收錄在九月即將出版的《當設計遇上遊戲》:卓越設計遊戲空間選集
圖片與插圖由Sasaki Associates所提供
謝宜暉
還我特色公園行動聯盟成員,史丹佛大學雙碩士,曾任職科技業,目前為全職媽媽,兼職翻譯。
我們希望能凝聚更多人關心兒童遊戲權及表意參與權,兒童公共遊戲空間設計不該再塑化、罐頭化、品質劣化與低能化,大小公民和設計師、廠商、學界及公部門協力合作,一起要求並協助相關單位更完善規劃公共空間,親子友善基礎建設,逐步迎向兒童友善城市。
在〈當設計遇見遊戲:用「蹲點研究法」打造的Smale河濱公園〉中有 1 則留言
反觀台灣現在坊間出現的公園遊樂器具
將所有安全、使用、秩序問題丟給公家機關負責
孩童只要不動腦地造著設施內建操作手續去玩耍
這樣的遊樂設施真的能夠替未來的主人翁帶來甚麼嗎?
或許有人會說小孩的安全比甚麼都重要
但在太過安全的環境下孩童的成長將受到限制
就好比種在方塊盒內的西瓜
孩子將一輩子都沒辦法突破這個安全的框架
沒辦法向更光鮮亮麗的外頭去發展