文:李玉華
受訪者:Plan b 第二計畫資深合夥人張憲文
本文原發表於中華民國景觀學會《 Landscape 景觀》專刊,經作者同意授權轉載
2018年後半的一個下午,特公盟正如火如荼進行「兒童重返街道遊戲註1」群眾募資計畫,寫者來到 Plan b 在 CIT 台北創新中心的工作室,從手機、平板和手錶從大變小又由小到大、功能從簡而繁又由繁再極簡化,這一個生活顯見的產品設計趨勢開始聊起。
設計的面向,其實隨著人的需求,來回不停轉變著。有如此刻以「遊戲」推廣兒童友善空間的我們,再次對著 ‘30-‘40 年代的香港遊戲場老照片感慨,親子對於遊戲的渴望,甚至從去年夏天開始,特公盟點燃喚醒親子對於回到街道上遊戲的訴請,說不定只是簡單的「符合當時人性需要」而已。
憲文曾閱讀一篇文章註2,提到荷蘭阿姆斯特丹一個舊城區,因為 60 年代汽車普及,原本多數人沒有車子,所以都採用「以人為本」設計,但因為希望商業進入,討論一條高速公路從城市中間穿過,居民開心之餘學者卻擔憂,經過一陣經濟蕭條後建造預算困窘,才發現以人步行為主的設計,才會把人帶進舊城區中消費,而高速公路穿過只會讓車快速通過並離開,並不會有預期效果。而在日本東京,銀座的「步行者天國」,雖然僅剩幾處還在實施,但常態性地在假日臨時放置路障,只讓人行走穿越,攤商把座椅放在人行道上,就像台中精明一街商圈希望透過社區型街道遊戲形成一個消費區塊等,都是和商業行為相關,卻同時帶來無車及行人友善的案例。城市網絡,要以人為本或是以車為本,怎麼折衷平衡的,端看國家和地區,而台北市,其實已經在 Plan b 第二計畫、特公盟或是人本交通團體等各方推廣之下,開始越來越往以人為本設計的目標去進展。
提到空間中以人為本的設計,不得不提到交通指標不清或近日新北市門牌設計爭議等長期困擾著使用者的問題。憲文訴說在台東從事設計案時,雖知道政府有一套道路指標系統,但台東池上或台中市的路標,卻是字體或大小都不一樣;如同特公盟在參與正面表述且親子友善的遊戲場告示牌的設計時,面對的窘境雷同。每一個「回歸人本」的設計提案,都需要時間累積和發酵,而指標系統更清楚易讀的一套規範,原意也是在基礎美學之下,友善地提供使用者容易解讀的資訊,讓使用者在進入一個空間或在其中移動時,覺得便利。
然而,公共空間中的設計,通常會礙於公部門以所謂「CP 值高」的最低標來發包,造成改變的困難,而這一個困難,不只是發生在交通指標或門牌的設計,也是為什麼「罐頭遊具」現象發生,形成阻礙更多創意設計的原因。因為,增加了創意設計,會提高預算成本,「設計是要花錢的」,當以有利標發包的改變發生,才會進而讓設計師及使用者大眾有感。
然而,空間設計,除了大興土木興建硬體,或是像指標系統這類型的韌體改造,也不能缺少將使用者串連起來做意識和價值轉換、形塑軟體與文化面向的「社會設計」。
啟發特公盟此次「兒童重返街道遊戲」倡議活動的英國布里斯托社區利益企業 Playing Out,是早在 2007 年的時空背景之下,利用街道遊戲作為「戰術城市主義 (Tactical Urbanism)」空間創新方案,來處理兒童無處可玩的社會問題,創造一個以前從來沒有過的社會互動。發起人之一的 Alice Ferguson,則是被譽為「利用一個簡單食譜,就把英國社會對兒童使用街道空間的胃口大開」的兒童遊戲權革命媽媽。
戰術城市主義,又叫作游擊城市主義 (Guerrilla Urbanism)、DIY 城市主義、快閃城市主義 (Pop-Up Urbanism),或是城市修復,是一種較低成本、臨時快速且實務解決城市社區鄰里空間問題的改變途徑。著名的例子,美國舊金山的 Park(ing) Day,哥倫比亞波哥大每逢週日及假日的 Ciclovía 無車日,美國紐約在 Janette Sadik-Khan 擔任交通運輸局長期間的人本街道改革,新加坡 Chapter Zero 的快閃冒險遊戲,日本東京 Tokyo Play 與 UDC2 (Kashiwa Urban Design) 快閃社區遊戲,英國倫敦 London Play 的定期封街,當然,還有英國布里斯托 Playing Out 的「走出家門就能玩」。
這個概念,其實也是「場域創造 (Placemaking)註3」過程之一:Pop Up 活動、快閃測試,嘗試空間中各種不同可能性,並將場域創造過程中,經常僅把兒童當擺看物件的情況,轉變成「以兒童為主體」,讓兒童的參與變得切身又深化。
問到憲文的自我定位,是大家稱呼他的「設計師」嗎?他將自己定位精確成是「解決問題的人」,從事「空間可能性」的嘗試,探索空間怎樣更有趣。憲文提到,聽到「街道遊戲」會先思索遊戲目的和對象為何?對他而言,是感受環境、現場、材料質地,讓大家互動、與人交往。對於老人長輩,不能認為送去療養院就解決問題,而是思索如何讓他們踏出家門、踏入空間,現在環境不適合輪椅使用者和老人,狀似危險,但街道遊戲就能展現出「納入行動不便(特殊需求)或老人」的樣貌,孩子出來玩,長輩就會出來,年輕人也愛玩,把尺度拉大,大家都能玩,不用長途拔涉去數量有限的共融公園。
然而,有時在地居民會希望空間就是如此,不要挪作它用,不要使用所謂「爭議性的空間」如馬路街道,而 Plan b 遇見各種不同意見,就是「傾聽」。當在地沒有急迫的感覺要改變,或是在地認為要怎麼改造,觀察、訪談、工作坊都可以是一個手段,大家抱持開放性態度,思索「要解決什麼問題呢?」,將這一件事定義下來,但也不能全仰賴工作坊手段得出的結果方案,太習慣認為問題不是問題的居民需求是正確的,但資源不足和訊息落差的情況之下的居民需求,可能要經過「資訊對稱」的過程,否則會侷限解決方案。
而在場域創造的過程中,不積極灌輸,因為沒有 100% 一定要怎樣的空間介入方式,基於對此空間的觀察,讓各種需求最大化,以最好可能性的方案,不傷及任一方權益。可能一個場域操作的方案,可以有階段性任務,用階段性的資訊讓人把關注給你,讓空間的利益人士信任和買單,同時根據空間當時狀態,留白不做滿,未來新想法出現時,也能夠被實現。
台灣的社區營造,需要非常長的時間凝聚共識,和在地居民及使用者做幾場重要的工作坊,討論說明,最後才能夠慢慢做成硬體。怎麼跟人溝通,才是最重要的空間改造,因為空間改造的面向非常多,要講出「共好」的核心重點。但台灣現況的美好在於,它處在「混沌 (chaos)」中,對於創意的[發生,以及所有可能性的容忍度,因為混亂而生的創意動能,仿佛在繪本《家園》中繪製的「場域創造」過程,逐漸讓車道「被佔領」,進而演進變化成大家都能使用的人本空間,這在台灣發生的可能性極高,是令人有信心的。
不過,新的問題又來了,使用者大眾,不靠公部門預算,要怎麼透過場域創造中快閃游擊式的介入階段性任務,去做空間改造呢?
憲文分享 Plan b 近期與香港 MaD School (「創不同」學院,MaD 代表 Make A Difference) 於 2018 年 11 月開始在香港西營盤的常豐里「玩」計劃,針對公共空間再生,透過「遊戲設計」,建設社區成一家大小安心玩樂的地方,這是受到香港賽馬會的支持贊助,做企業社會責任的古蹟修復和社造活動,相對於台灣的社區營造現況,香港的社區營造費用不會拮据,反而相當可觀。在 Plan b 參與合作之前的同年 3-7 月,MaD 在深水埗區也有一個 Social Lab 社會創新實驗室專案下的「行多步實驗室」,跨界成員包括運輸署公務員、建築師、城市設計師、社工、設計師、大學生及碩士生和社區組織工作者,將臨時步道用大富翁、跳格子、疊疊樂串連和電流急急棒等設置,街道加入趣味元素,邊走邊玩,吸引市民多使用步行的方式在都市中行動。
上述香港賽馬會的案例看來,台灣彩券是否也可以支持社區和民團,讓場域創造的社會實驗可以發生呢?公民不用再等公部門,或是像特公盟的兒童重返街道遊戲活動,讓各種領域關心議題的大家,用各種應援方式進來,擔任孩子王志工、提供大型積木或鬆散素材、設計遊戲活動,或者簡單用一筆個人費用贊助?或是,像 IKEA 出租傢俱的例子,讓城市中的空間企業如建商進入成為社會設計的一員,在企業永續 (Corporate Sustainability) 的投資風險評估之下,轉化社會成本變成營收,也是一種永續發展的循環經濟,減少成本,並且同時對社會環境、人本交通和兒童發展有益。
或者,街道遊戲,也可以是成為 228 共生音樂節或 FujiRock 層級的常態性大型活動,每次發生在城市一個空間,像一場慶典,卻具有指標意義,一定會有贊助族群朝聖,而朝聖完後,把意義帶回去自己空間。因為,街道遊戲不能被侷限在做一樣的事,這樣就會淪於像都市農園社造困境就會,想像力被侷限,要有更多想像力去創造靈感,才是城市要被改善的方向來源,幫助城市進步的動力。
現代兒童的童年越來越都市化,「空間遊戲學」是在歐美日等國在二戰後工業化社會成為「問題」後,逐漸成形的方法論,這幾年逐漸成為顯學。全球各地為了下一代更好,政府、社會、文化及環境,都在結構、制度、策略和社福等面向去規劃設計。然而,德國都市地理學者 Gerben Helleman 說,一個環境是要越來越「被生活」的,而不是政策制定者自以為是、由上而下、單一維度讓它「被規劃」的,這當然也包括長期被民眾遺忘而放棄「行使主動權利」的街道。
也就是說,整個城市都在等待親子使用者,除了被動式的參與,更能有快閃型和游擊式地擾動街道這個空間。台灣孩子的公共空間,這幾年已經隨著特公盟一群親職帶動各個領域的關注人士一同去革新,孩子是受益者、路徑是遊戲,大家清楚對小孩好的其實對大家都好,一個階段接著一個階段,親子使用者內化自己成為「公共空間設計規劃不可或缺的常規化一員」,找出解決眾人問題的合作且有機的社交模式,慢慢讓自發性、認同感和個體定義去生活出來,整個城市就準備要真正地涵融親子的生命和日常,這就是「場域創造」。
最後,憲文幫整場聊天劃下一個美好句點,說:「做一件事不是讓大家滿意,而是讓大家感受改變,可能會有不便和困擾,但卻能知道:原來這個空間正在變得不一樣。」
註1 街道遊戲 (Street Play),或作遊戲街道 (Play Street),是將街道做永久性或臨時 / 暫時性的封閉,以作為遊戲的場域。歷史與文化上,多數人口密集、缺乏鄰近綠地和空地的城市,會讓兒童在街道馬路上,進行在家附近的戶外活動,如:足球、跳格子、跳繩、打彈珠等。近年來,全球眾多地區面臨越來越都會化的相同困境,已有聯合國兒童基金會等組織呼籲「兒童友善」的城市規劃,必須將此作為「增進兒童福祉」的解決方案之一。
註2 完整內容,詳見原文《These Historical Photos Show How Amsterdam Turned Itself Into A Bike Rider’s Paradise》
註3 場域創造 (Placemaking,台灣也有其他情境是譯作地方創生),是一個多面向的城市公共空間規劃、設計及管理的方法,利用社群的專長、啟發、創意和潛能,以增進在地人們健康、快樂和福祉為目標。Project for Public Places (公共空間計畫 )這一個紐約的「以人為本」公共空間非營利組織的主要倡議就是「場域創造」。「公共空間」是建立更緊密人際交往關係的樞紐,因此必須要著重於廣納創意、資源、專頁和夥伴的「場域創造」的過程。
本文原發表於中華民國景觀學會《 Landscape 景觀》專刊,經作者同意授權轉載
還我特色公園行動聯盟
李玉華 Christine Lee
我們希望能凝聚更多人關心兒童遊戲權及表意參與權,兒童公共遊戲空間設計不該再塑化、罐頭化、品質劣化與低能化,大小公民和設計師、廠商、學界及公部門協力合作,一起要求並協助相關單位更完善規劃公共空間,親子友善基礎建設,逐步迎向兒童友善城市。