撰文/整理:謝宜暉
資料來源:KOMPAN 亞太區總經理 Jesper Møller
KOMPAN 是目前全球最大的戶外遊具領導者,台灣近年也有不少公園採用了 KOMPAN 的遊戲設施。2023年「第四屆臺中美樂地公園論壇」中,亞太區總經理 Jesper Møller 介紹了 KOMPAN 的理念精神、設計流程,以及為了實現共融所做的各種努力。從這些概念與實踐中,我們可以看到 KOMPAN 在遊戲場設計中除了注重孩子的需求與能力之外,也表現出對於不同年齡層在身心發展和社會情緒上的關懷。
KOMPAN 精神:打造讓孩子流連忘返的遊戲場
KOMPAN 是由丹麥設計師 Tom Lindhardt 所創立。在 1970 年代,丹麥大舉都市化,建造了許多灰撲撲與方方正正的公共住宅。Tom Lindhardt 有感於這些住宅區充斥著冷硬的線條與黯淡的顏色,製作了許多顏色明亮的圓弧形雕塑放置在戶外空間,結果意外發現孩子們很喜歡在他色彩繽紛的作品上玩耍,因此決定為他們製作遊戲雕塑,從而開啟了 KOMPAN 製作遊具的旅程。
KOMPAN 承襲了 Tom Lindhardt 關懷兒童需要的精神,體認遊戲場對於兒童發展的重要性,在設計遊戲場時,KOMPAN 會兼顧三項要素:驚奇因素(the wow factor)、駐留因素(the stay factor)與發展因素(the develop factor)。
- 驚奇因素:遊戲場必須要能夠為孩子帶來驚奇感,足夠的高度與速度是必要的元素,讓孩子感到有興趣、有動機去挑戰與探索。
- 駐留因素:除了吸引孩子之外,更需要建立多元與不同程度挑戰的遊戲環境,讓孩子流連忘返。因為孩子在遊戲場停留得越久,就越能得到身心發展的益處。
- 發展因素:具有挑戰性的遊具,不僅能讓不同程度的孩子都可以從中得到樂趣,也能讓孩子一次又一次不斷挑戰自己;可能第一次只能夠到達一半的高度,第二次則可以再往上一點點,在一次又一次的嘗試中鍛鍊肢體與韌性。
Jesper 向我們展示許多 KOMPAN 打造的遊戲場案例,每一個都看起來好好玩,好想要讓台灣的孩子們也玩得到!但某些很受孩子歡迎,刺激好玩,已經在國外風行的遊具(例如:能夠在空中像鐘擺一樣擺盪的遊具),卻因為在台灣找不到檢驗標準,所以無法進口,真是太可惜了! [註1]
圖一 KOMPAN 在各地打造的遊戲場,兼具驚奇、駐留和發展因素(圖片來源:KOMPAN 授權)
為了確保所設計出來的遊具能夠符合兒童發展的需要,作為一個商業公司 KOMPAN,早在 1990 年就成立智庫暨研究單位 KOMPAN 遊戲學院(KOMPAN Play Institute)[註2] 會定期舉行研討會,聽取專家學者與老師們的意見,邀請各種能力的兒童來測試遊戲設計並記錄結果,並且匯集最新的研究,兼顧兒童身體、認知與社交的發展。
在建好遊戲場之後,也會進行問卷調查,來確認遊戲場個別遊具與整體設置確實能夠吸引兒童前來造訪。在問卷調查中,他們確認了獨特的遊戲設施的確能夠提升兒童造訪遊戲場的意願(大約高了七成),也讓孩子更願意離開家到戶外遊戲(大約也增加了七成)。
客製化遊具:用遊戲場說一個好故事
除了開發新的規格化模組遊具之外,KOMPAN 的設計工作室也負責客製化設計遊具。世界各國對於客製化遊具的需求越來越多,這跟遊戲場越來越常跟在地文化、歷史與生態結合的趨勢有關。遊戲場不再只是給孩子們活動的場域,也是讓他們更了解生活環境的媒介。因此如何用遊具說一個好故事就變得很重要了。
Jesper 分享了許多 KOMPAN 客製化的遊戲場,包括了在舊火車站園區裡的火車造型遊具、港口附近漁船撒網捕魚造型遊具的遊戲場,還有熱氣球、紙飛機、叢林和各種動物(恐龍、熊、貓頭鷹)造型的客製化遊具。一般這種遊戲雕塑會著重於打造外型,而忽略了遊戲本身。
KOMPAN的遊戲雕塑強調了遊戲與造型兩個面向並重,會採用三個層次的設計:首先,先確定造型的美觀與呈現方式,然後在造型內部放入各種遊戲元素:攀爬、拉環、擺盪、溜滑等,確保好看又好玩;最後是確保遊具安全無虞。在設計遊戲場時,也會注意整體規劃,而不是著重於單一遊具。
圖二 KOMPAN 的客製化恐龍(上)美觀的外型(下)內部豐富的遊戲元素(圖片來源:KOMPAN 授權)
不過,在客製化這一塊,Jesper 提到之前新加坡曾經大力提倡全客製化的特色遊戲場,但由於客製化遊具組件不是規格化,在維修上需要的人力物力都很可觀。這幾年趨勢有所改變,新加坡政府規定一個遊戲場只能有一個客製化遊具,搭配其他模組化遊具來完成整個遊戲地景的設置。這個寶貴的經驗,對於台灣發展特色遊戲場是很好的借鑑。
共融:讓每個人都能玩
每個孩子都不一樣,但普遍來說,他們都有玩的欲望。由於 Kompan 是個服務世界各地孩童的單位,全世界有將近 2.4 億各種類型的身心障礙兒童,由於身心障礙的限制,減少了他們進入遊戲場的機會。
Jesper 舉了一項針對54個有身心障礙孩子的家庭進行的問卷調查顯示,57%坐輪椅的孩子從來沒有或幾乎沒有去過公共遊戲場,47%有身心障礙孩子的家庭造訪遊戲場的次數每個月少於一次。最主要的問題是,71%的輪椅使用者沒辦法進入家附近的遊戲場。而這些身心障礙的孩子最喜歡的活動,是溜滑梯和盪鞦韆,也希望遊戲場能夠讓他們暢行無阻、有多元的遊具,讓全家人可以一起同樂。
因此,共融遊戲場的設計,是為了讓各種不同能力的孩子都能夠在同一個空間裡遊戲。這裡,Jesper 特別釐清了不同層次的概念:
- 排除(exclusion):完全不考慮特定族群的需要,例如沒有無障礙通道,讓輪椅族完全無法進入公園。
- 區隔(segregation):有考慮特定族群的需求,但為他們另外開闢專區,跟一般族群有所區別。
- 整合(integration):將特定族群的需求納入考量,在一般族群使用的區域中特意設置專屬設施。
- 共融(inclusion):運用通用設計把各個族群使用者的需求都納入考量,不特意區分或設置專區,讓特殊族群能夠和一般族群一樣,依照自己的能力自由使用設施。
不過,Jesper 也強調,共融與通用設計雖然是要設計出適合所有能力的遊戲場,但目標不是讓每個人什麼都可以做,而是讓每個人在其中都可以找到自己能做、想做的活動。
例如,在設計繩網攀爬架時,不是要設計出讓所有人都可以上去的高度,因為這樣勢必會犧牲掉挑戰性。反而我們要做的,是設計出有不同挑戰程度的攀爬架,讓不同能力的孩子都能找到適合自己的玩法。
共融遊戲場的六大設計要點
KOMPAN 遊戲學院為了找出方法來設計真正共融的遊戲場,花了一些功夫去了解使用者的需求和行為。除了研讀現有的研究文獻和證據之外,遊戲學院本身也進行了實地的觀察和研究,歸納出以下六大設計建議:
1.無障礙路線與基礎設施:
通往遊戲場的路徑必須是無障礙設計,並且有足夠寬的出入口,位置最好臨近停車場。
遊戲場中的路線要讓使用者能輕鬆移動,並且有座位和休憩的選擇。
在遊戲區中用鋪面材質、顏色或圍欄設置清楚的區域邊界,指引標示也要明確。
2.相關地面活動的可及性:
- 在遊戲活動周圍鋪設無障礙鋪面。
- 有多元的出入方式。
- 支持不同體型高度的玩法。
3.相關高處活動的可及性:
- 考慮高處活動的可及性與動線。
- 確保有足夠刺激的高度。
- 考慮高處活動的社交益處。
4.支持刺激挑戰的玩法:
- 提供各種「會緊張到會讓肚子發癢」的挑戰性活動──旋轉、搖晃、擺盪、彈跳、滑行、溜滑等。
- 提供從簡單到進階不同程度的遊戲挑戰。
- 提供體能、社交、認知以及五感等不同層面的刺激。
5.支持社交互動:
- 提供能夠跟其他人一起進行的遊戲活動。
- 提供兩個並排的同樣類型遊具,來訓練社交技巧。
- 遊戲場設置與尤具設計要支持在遊戲中的眼神接觸,以及不同高度和距離間互相交流的機會。
6.遊戲活動多元化:
- 提供狂野的活動,也提供安靜的活動。
- 提供體能、社交及認知創意活動。
- 提供休息、坐下和從遊戲中撤退的空間。
這十年之間,在台灣成為新式公園遊戲空間設計主流的共融遊戲場,不僅能夠提供所有孩子活動和遊戲的機會,在社會情緒上也是有益的。
所謂的 for all,適合所有人的遊戲設計,是能夠讓不同能力、不同族群的孩子有機會互動,減少孤獨感及對接觸的恐懼。直接接觸身心障礙的同儕,對常模發展的孩子有正面的效果。而常模發展的孩子,也能夠在跟身心障礙的孩子一起遊戲中,學會如何對他們表示關懷。身心障礙的孩子跟其他發展較超前的孩子在一起,也能觀摩學習,並在互動中發展出正面的自我認知,從不斷嘗試中長出心理韌性。
註1:在 Jesper 說明驚奇、駐留和發展三元素的簡報案例中,台灣其實已經有台北花博新生公園、台北北投復興公園、台北大安敦安公園、台中大里草湖防災公園、台中鰲峰山公園、台北中山花博舞蝶公園等都有相應設施,關於發展的設施也成為新式公園遊戲空間基礎元素,小編倒是非常期待還沒有出現在台灣任一處、近期可能出現的 Cliff Rider(見下圖)。
註2:KOMPAN 遊戲學院(KOMPAN Play Institute)的總監 Jeanette Fich Jespersen 是 2019 年 Christine Lee 在英國布里斯托兒童友善城市國際研討會上遇見的大會總結引言人,在數十個國家都派代表的場合,她說:「好感動!好感動!台灣是『全球網路影響在地發展』最優的案例。」
史丹佛大學雙碩士。曾任職科技業,目前為全職媽媽,兼職翻譯。