文:一心
前言
今年7月,暑假剛開始,臺東縣政府就送給臺東孩子一個大禮物–臺東兒童運動公園遊戲場正式開幕。這是一座位於市區,佔地約4,000平方公尺,涵蓋多元設施的遊戲場。這座遊戲場從政策端到執行端,是由不同角色或工作崗位的大人們一起共創努力完成的;且值得關注的是,臺東縣政府在遊戲場設計過程中實踐兒童表意權,推動兒童參與式設計。筆者透過本文將執行本次兒童參與式設計的經驗進行記錄與分享,包括大人們之間如何合作分工,就是為了落實傾聽兒童聲音。
「囝仔人,有耳無嘴」 vs. 兒童表意權
「囝仔你咁有看到,大人的世界充滿暴力的政治;
農業武裝青年的《囝仔你甘知》歌詞
囝仔你咁有聽到,大人的語言充滿思想的控制…」
臺語有句俗諺「囝仔人,有耳無嘴」,孩子們從小被教育要聽話,無需表達意見或詢問這麼多為什麼。然孩子的事,由大人決定、聽大人的話就是對的嗎?
聯合國於1989年通過《兒童權利公約》,其中第12條指出對於未滿18歲的兒少應保障兒童表達意見的權利。當時,Michael D. A. Freeman指出,此條文意義重大,不僅因為它說了什麼,還因為它承認兒童是一個完整的人,具有完整人格和自由參與社會的能力。二十年後,聯合國委員會發布一般性意見,針對第12條執行上列出136點,針對法令面、執行的步驟、執行的面向等進行細緻說明;且明確定義在不同環境和情況下應執行兒童發表意見權,且針對 “遊戲、娛樂、體育和文化活動” 指出 「這些活動的設計應考慮到兒童的喜好和能力。在遊戲和娛樂設施的可用性和適宜性方面,應當徵求有能力表達意見的兒童的看法。」
雖然聯合國已經制定相關原則與呼籲,但在實踐上,徵求兒童意見的方法為何?又是另外一個需要突破的門檻。
致力推動兒童參與與兒童表意的 Laura Lundy 教授,提出了兒童參與模型,將兒童參與分為四個面向,他認為兒童表意與參與必須顧及到此四面向,分別是:空間、聲音、受眾、影響力。其中,「空間」與「聲音」兩個原則是提醒辦理兒童參與的團隊應注意如何讓兒童可以順暢表達意見;「受眾」與「影響力」原則是在提醒辦理參與,要重視其後續的影響力與執行力,避免成為「只有參與,但沒有好好落實」,反而在兒童心中留下不好的互動效果。筆者將 Lundy 教授的提醒整理為下圖。
Lundy 教授的兒童參與模型提出一個願景,然也傳達了一個訊息:進行兒童參與若需達成四個面向,絕非一個人或一個組織能夠完成的。例如執行兒童參與階段與設計施工實踐階段分別需要不同工作崗位的大人間合作,接力完成,才能讓兒童表達意見且被落實。臺東兒童運動公園遊戲場也可從中看見大人們在不同階段、在各自位置施力,才讓一座兒童遊戲空間得以成型。本文透過「兒童參與式設計工作坊」經驗,紀錄空間成型背後人與人協作關係的建立。
故事的開始:建設處科長的起心動念
2021年,臺南市進行鹽水公20遊戲場規劃設計案,該案負責單位三生規劃設計有限公司舉辦一場小型論壇,邀約了特公盟李玉華與林亞玫、以及眼底城事陳懿欣至臺南新營演講。當天演講結束後有兩位人士走向前與講者群自我介紹,原來他們是遠從臺東而來取經的臺東縣政府建設處的承龍科長與承辦。
承龍科長在接受本文採訪時,談起當時的起心動念:
「我的孩子出生時,正好是還我特色公園行動聯盟開始倡議的時間點,所以當時就有注意到兒童遊戲權的議題。後來特公盟出了『公園遊戲力』一書,我和我太太帶著孩子照著書玩。我跟太太聊,或許我的職位有機會做這件事情,而臺東有些孩子因家庭沒有能力到外縣市玩,所以更需要在臺東推動。」
科長因為自身開始養育孩子,感同身受遊戲空間對於親職家庭的重要性,也想到縣內其他兒童的需求,而開始在縣府推動兒童遊戲場建設。幸運的是這個想法獲得縣長支持,且充分授權,在層層現實骨感的壓力下(臺東建設經費拮据、可使用土地資源稀缺、局處人力吃緊等等),兒童遊戲場建設得以排上施政項目開始推動。而位於臺東市內鐵花村旁的兒童運動公園就是第一個旗艦示範點。
參與式設計工作坊:大人們學習傾聽、兒童們透過遊戲表達意見
在縣府努力尋找適合土地與籌措經費下,2021年兒童運動公園案正式展開,得標團隊是三裕正營造、陳世岳建築師事務所、和建工程顧問股份有限公司。此案合約將兒童參與納入為工作項目,第一場兒童參與工作坊由得標團隊執行,並邀請臺東綺麗幼兒園加入協助。第二場兒童參與工作坊則由筆者(眼底城事)與特公盟,希望以臺北華山大草原遊戲場的模式,在臺東操作執行一次。本文將著重於第二場兒童參與工作坊的執行過程經驗。
第二場次工作坊在啟動階段有幾項關鍵工作。
田野調查,了解臺東遊戲現況
「臺東的孩子需要的遊戲內容,與臺北的孩子一樣嗎?」第一次進入臺東執行參與,帶著這樣的疑問,透過田野調查,了解在地實際狀況。執行團隊訪談了在地的學校,也在臺東已完成的遊戲場進行蹲點,獲得幾項結論:
- 臺東緊鄰自然資源,但市區缺乏親職養育階段近便性高的兒童。
- 市區內遊戲場設施多適合學齡前,學齡後或青少年的遊戲空間宜強化。
- 臺東孩子需要體能強度較高的遊戲方式
為了獲得更為廣泛的意見,我們也透過線上問卷,收集更多臺東親職對於遊戲場的意見。問卷中針對臺東現有遊戲場改善的建議中,最多的意見集中在:遊戲豐富性不足、遮蔽不足、遊戲場設施挑戰度不夠。八成以上的親職表示目前臺東遊戲場空間不足夠。
組成多元團隊,與其他領域夥伴建立相互支撐的信賴關係;培訓與策劃同步,由有經驗的「組長群」帶領組員一步步實作
田野調查後,對臺東兒童遊戲的現況與需求有初步輪廓,開始針對臺東兒童運動公園遊戲場策劃與兒童互動的參與式設計工作坊,
為了擴大影響力,參與執行的工作團隊組成需多元。如果僅是臺北有經驗的成員到臺東執行,就無法將兒童參與的觀念或技術延續與帶到臺東,甚為可惜。所以,邀請臺東關心兒童遊戲權益的家長、學生或設計師一起加入團隊,擔任工作人員;也邀請本案的設計單位與統包單位,合計組成一個人數約20人的工作團隊。透過「一起工作」的過程,讓工作坊不只是一項工作項目完成而已,更是一次「共學」的機會,讓不同背景且關注兒童遊戲議題的人們一起短暫組成團隊,讓兒童的聲音同時可以被更多關心的人聽見;也讓兒童參與執行的經驗獲得更多的擴散。
工作坊執行團隊的任務就是作為設計師與使用者之間的橋樑。一方面透過前期田野訪談初步理解在地兒童遊戲議題,另一方面也需要由設計端從設計上的提問,作為工作坊可以互動的主題。例如:遊戲場是否需要結合鐵花村鐵道主題的情境體驗?針對不同年齡小朋友的遊戲挑戰度差別?自然遊戲的體驗如何創造?
工作團隊在策畫階段,透過有經驗的組長群,帶領由設計師與在地關注兒童遊戲議題的熱心公民一起,分為五組,分別負責低年級到高年級。策劃階段,各組必須討論各自遊戲主題,從遊戲主軸設計出一個可搭建的設施作為現場測試的工具。策劃階段必須考量的是測試的玩法是什麼呢?
每組完成想於工作坊測試的項目設計完成後,就交由遊戲場的統包廠商三裕正營造團隊與木工匠師團隊將快閃遊戲場打造出來,是工作坊如願完成的最大功臣。搭建工作的困難點,在於因為是臨時的活動,所以這些設施僅能在前一天搭建,活動結束後就需拆除,非常考驗搭建團隊能力,而且木工匠師團隊為了顧及工作坊兒童的安全,堅持使用榫接工法。
萬事齊備,工作坊當天大人學習傾聽與觀察,孩子透過遊戲表達意見
關卡設計與搭建皆準備好了,工作坊當天正好遇上風雨天,但下雨一點都沒有減少孩子們的興致,「甚至在雨中更好玩了呢!」孩子們這樣說著。
工作坊依據年齡分為五組,共約25位小朋友參加。工作坊流程分為三大階段:暖身、試玩、改造。暖身跟試玩階段都是先由工作人員帶領小孩一起慢慢進入遊戲中,關鍵點是大人要先玩起來。等孩子玩起來後,最重要的就是改造階段了,團隊們準備的豐富的材料,可以讓孩子們自由地進行設施物的改造;孩子拿著材料會說著:
「我想要這裡加上木頭,可以爬上去」、
「我希望這裡拆掉變成高一點」
將原先設定的關卡進行改造,改造後若不好玩,大家試過一次就不會再玩,若好玩就會一玩再玩。改造過程中,孩子對於空間有了主導權,並且透過身體語言,表達哪些設施有趣、哪些遊戲方式較不吸引他們。此時,就是工作人員開始紀錄的關鍵時刻了。
記錄的方式也很重要,若只是拿筆記本或相機如一位研究人員一般有距離地觀察,會讓孩子們感到緊張而影響遊戲行為的自由度。工作人員的觀察方式是與孩子一起玩,一起玩的過程中默默在心中紀錄著孩子改造了什麼、說了什麼、玩了什麼、在意什麼、什麼阻止他遊戲呢…等等。
Tett, Gilliany 在《穀倉效應2》認為人類學是在數據失能與科技冷漠中解答未來思考的關鍵,她說:「待在他人的世界,獲得“身體記憶”和同理心,更是無價。」如果能更多的傾聽他人觀點,打破自己原先認知的盲點,並培養自己的同理心,將更容易看清自己與問題脈絡。
在參與式工作坊中,我們運用了同理心與傾聽的方式,讓工作人員與孩子一起遊戲,打開大人原有的盲點;例如大人認為設施設計方式適合兒童遊戲,但實際操作後發現不是如此。也打開使用者的盲點,例如兒童因為遊戲經驗不足,所以若只依靠口語一問一答較難完整表達希望的遊戲設施。透過工作坊設施改造的過程,讓大人(工作人員)與使用者(兒童)一起工作,讓大人待在兒童的世界中,一起遊戲且獲得與空間互動的身體記憶,因為一起工作而在心中慢慢升起了同理心,進而理解好玩的身心需求脈絡。這種方式Gilliany 稱之為『蟲瞻法』。
透過工作坊,讓大人們在遊戲空間中與孩子一起遊戲,並進而觀察。一反過往坐在辦公室內畫圖想設計的工作模式,有設計師在工作坊後的反思中即說:「平時在設計規劃遊戲場時,總是要顧慮法律規範及各種限制;本次工作坊看著孩子們一次次的挑戰,最後成功達到他們的目的,一切都令人感動。」以及在總籌組的邱胖回想著說:「工作坊後,發現自己也有一個框框,框住對兒童遊戲的多元性;例如,以前以為爬的坡度斜率這樣就好,但孩子在工作坊試了之後,才發現原來要更斜的坡度孩子才是他們喜歡的。」
一對一觀察後,工作人員貢獻各自觀察,形成「知識共同體」
一旦破除了人要「獨立思考」的迷思,我們可以用「知識共同體」的架構重新檢視自己該如何學習、學習什麼。
Sloman & Fernbach, 2018
由於兒童表達意見的口語能力或邏輯能力尚在發展中,故須透過成人們的引導與觀察,始能理解兒童需求與需求背後的社會脈絡。Warren R.Bentzen 認為幼兒行為觀察並不僅止於「看」孩子玩而已還需要將你所見我聞記錄下來,並且判斷其所代表的意義;….觀察的正確性及完整性端賴個人及知識背景而來。
在組成工作團隊前,邀請不同身份的工作人員一起加入,例如景觀設計師、臺東關注兒童遊戲權的親職或學生、兒童教育者、對於參與有興趣的人士、兒童權利倡議者或與兒童相關的專業者等;其原因除了想推廣參與讓更多人接觸外,執行後發現透過每個人的觀察與個人知識背景而來的解讀,進行分享與交流,是促成共學的最佳模式。大家各自說出陪伴的兒童的遊戲需求,加以討論,最後由團隊彙整後形成一份參與成果報告書,向縣政府與設計單位進行報告,將兒童的意見傳達予遊戲場設置的重要關係人,期待在設計過程中將兒童意見納入考量且據以實施。透過不同身份或專業背景的大人們分別觀察,並進行觀察事實的交互討論與推測,進而如拼圖般將兒童遊戲的需求一起完成,避免只有單獨觀察者而形成的單一觀點。
臺東兒童運動公園遊戲場在設計階段,除了透過工作坊成果會議進行溝通外,在設計過程中設計單位亦邀請團隊與各組組長一起討論設計方案,在設計尚未定案時透過草案進行溝通,更能讓工作坊的觀察獲得與設計方案進行整併。
本案設計師和建工程公司的偉華在接受訪談時提到:
「過去設計案多是訪談里長,但這次透過參與式設計先聆聽使用者意見在設計出來,比較貼近他們的想法和需求。對於設計者來說,最重要的是知道為什麼他們想要這樣做,開始理解使用者在這個場域中想要獲得什麼樣的玩法和感受,形成一個空間感。」
透過Laura Lundy四要項,檢視本次參與式設計工作坊影響力
最後,回到文章一開始Laura Lundy 的兒童參與四個要項,進行近一步檢核臺東兒童運動公園此次參與式工作坊的做法與影響力。
我們透過一邊遊戲一邊建構的工作坊過程,為孩子提供一處適合他們自由表達意見的空間,達到Laura Lundy前兩個要素Space與 Voice 。執行參與後的影響力部分,分別是 Audience 與 Influence ,需要將孩子的意見傳達給有責任傾聽的人、以及認真對待兒童意見並視情況採取行動。我們在工作坊團隊中讓負責設計與營造的統包團隊一起加入,他們在工作坊亦扮演重要角色,陪伴孩子遊戲或負責搭建設施,都可感受第一手的現場的回饋;而且統包團隊三裕正營造在工作坊中亦全力以付認真與使命必達的精神,縣府科長提到這部分即說:「好的營造廠商很重要,也幫上許多忙。因為遊戲場案件時間會拖比較長,風險也較高,例如這次設置的倉鼠滾輪在做的時候就已經失敗過一次,這些都是營造廠自己必須吸收的成本。」而三裕正營造的連老闆提起這次執行遊戲場工程的心情,是這麼說的:「就是要讓臺東孩子有個可以玩的地方,也要讓自己的孩子開心。」
兒童參與工作坊也想要影響的受群標的,除了設計者與統包廠商之外,家長也是很重要的一環,因為只有家長願意支持遊戲場政策,政府才會越來越有信心。在本次工作坊結束後,粉專頁面有家長留言紛紛表示感謝,顯示這類參與工作坊除了收集使用者意見外,也是施政上與民眾或家長溝通的重要界面。
最後,最為重要的關鍵者應該就是政策制定與執行的政府單位。這次工作坊,雖然因颱風而天候不穩定,縣長仍到場開場且全程參觀五個關卡,停留時間約達一個多小時。科長在事後訪談時提到:「我覺得這些工作坊下來,有改變長官們的態度。長官們參觀過兒童參與式工作坊後,開始認為參與式設計不錯,沒有想像中的難以回應民眾要求,而且也更為支持遊戲場推動政策。因為長官們看見了家長的參與、家長的期待、也看見縣長的重視程度。」
因此,一場透過大家一起努力策劃與執行的工作坊,除了可以收集到使用者意見外,也具有政策軟性溝通的部分,取代以往說明會現場劍拔駑張較難理性討論的情況。好的溝通模式,會讓政策更貼近民眾需求,也會在政策制定上有個適當且溫和的管道進行討論,然而這些就是參與的目的。
社會支持體系的可能性,由許多單點個人匯聚而成
透過執行臺東兒童運動公園的參與式設計工作坊觀察一座遊戲場從起步到完成的過程,為了兒童與親職有一處舒適的場域活動空間,是需要靠許多不同人用自己的資源與位置支持這項政策、互相合作,才能得以成功。當中包括一位不怕困難且願意推動的公務人員、一位願意支持的首長、一家願意投入遊戲場且以孩子笑聲為目標的營造場、持續堅持的兒童遊戲權益倡議者、好多位願意成為傾聽兒童意見的工作坊工作人員、願意加入的設計師、願意一起陪伴孩子參與工作坊的親職們等。
在日本東京大學高橋哲哉教授的著作「犧牲的體系」,從故鄉福島的核能設施與福島核災的沈痛經驗,進行「犧牲的體系」與「支持的體系」的討論。高橋哲哉說:「我們都活在一個個犧牲的體系之中,看似繁華進步的社會,卻是建立在犧牲邊緣社群的利益甚至是生命,這個犧牲通常不是被隱蔽起來,就是作為一個共同體(國家、國民、社會、企業等)的『尊貴之犧牲』而被美化,或正當化。」
如何將犧牲的體系漸漸反轉,找回人與空間的關係,在社會上由單點透過合作漸漸變成一個「支撐體系」,當這個支撐體系越來越大時,被照顧的人也越來越多。面對巨大綿密的犧牲體系,由許多單點慢慢匯流,漸漸形成一股社會支撐的體系,支撐著兒童遊戲權益與兒童表意權益。
從法學院轉為念設計,從大學時代的翹課王到開始念博士,從認真工作的上班族轉為自由自在的SOHO族。時間開始有彈性,想要敲敲鍵盤,敲敲腦袋,也敲敲不同扇門。