怎麼設計小孩熱愛、媽爸安心的遊戲場? 專家就是親子使用者本身

譯:鍾欣穎

某個夏日,漫步穿過社區遊戲場,提筆記下缺少的東西:鞦韆、蹺蹺板、攀爬架,以及 ⋯⋯ 孩子

和他們的父母比起來,現在孩子的遊戲空間被限縮。原因,可能是:室內可以進行比較結構性、有規劃的學習活動、父母的恐懼,抑或受到Xbox和冷氣的誘惑。

研究顯示,遊戲剝奪和ADHD,甚至缺乏同理心都有相關。對於後代來說,為孩子保留遊戲的時間和空間,與保護我們的野生空間和自然資源,同樣重要。

遊戲場,是爭取社區兒童遊戲權的重要一環,但前提是,這些遊戲場能被人們喜歡。所以,讓遊戲場好玩、不無聊,是第一步

 

費城史密斯紀念遊戲場(Smith Memorial Playground)管理處長Meg Wise感嘆,大多數社區遊戲場「都有一套長得一模一樣的遊戲設備,從一個城鎮到另一個城鎮皆然。」史密斯紀念遊戲場,1899年於費爾芒特公園(Fairmount Park)成立,具有佔地6.5英畝的自然空間、迷人的遊戲屋,和39英尺的木製滑梯。孩子可以在這裡攀爬富挑戰性的遊戲設施、舉辦偶戲演出,或用紙板箱和膠帶發明自己的玩具

但Wise說,就她所知,如史密斯紀念遊戲場並不多見。美國主要城市擁有超過10,000個遊戲場和兩倍以上數量的公園,但很多因素,如整體規模、美觀和安全感,影響了它們受歡迎的程度。紐約市最近的一項調查顯示,32%的成年照顧者,希望社區遊戲場能更有特色;而超過三分之一的人,希望遊戲場能維護得更好。簡而言之,很難找到真正令人驚嘆的(免費)遊戲場。

費城Metcalfe建築與設計合夥人Aaron Goldblatt承認,他避免使用「遊戲場」這個詞來描述他設計的休憩空間,因為「當人們討論「遊戲場設計」時,話題滿滿充斥的是恐怖的設計到過分強調安全的論述。」然而,他傾向以開放式遊戲選項,如山丘和攀岩巨石,讓孩子們能夠駕馭新的地形、創造自己的規則,並進行全身遊戲

阿賓頓朋友學校(Abington Friends School)內源頭探索遊戲場(Headwaters Discovery Playground)的概念形象。由Metcalfe建築與設計有限責任公司提供。

Goldblatt的靈感,來自於冒險遊戲場(adventure playground)。冒險遊戲場,源自於第二次世界大戰期間的丹麥。當時的景觀設計師C. Th. Sørensen注意到,孩子喜歡玩磚塊和舊建築材料,而不是使用他設計的傳統遊戲場進行遊戲。冒險遊戲場提供免費使用簡單的材料,鼓勵孩子想像和創造,但是大多數都位於歐洲 (美國華盛頓州的默瑟島提供了少數幾個美國的冒險遊戲場,其中「為兒童提供工具箱、各種建構工具、安全物品,以及創建自造遊戲場的自由」)。

Goldblatt表示,一般來說,美國的遊戲場「固定式遊具非常多,孩子沒有什麼機會可以改變環境」。他列舉了可能的原因,從「美國政府對訴訟的恐懼」到成人關注的問題,「更多是攸關父母角色對孩子的威脅」,家長害怕若允許孩子從事風險較高的遊戲,會被認為是不負責任的

雖然城市居民和郊區居民一樣,住家附近有遊戲場,但許多城市區域都點綴著Goldblatt所謂如廢墟的遊戲場,沒有鞦韆,只有塗鴉是嶄新的。這些遊戲場通常位於低收入地區,由於設備生鏽和表面受損,往往存在更多的安全疑慮。

照顧壓力,可能是另一個困難。工作忙碌的家庭平日可能需要依靠托兒服務,假日時,則會親自挑選出值得一起花時間帶小孩的家庭,一起遊戲。

根據美國疾病管制與預防中心(CDC, Centers for Disease Control and Prevention)的數據,雖曾發生遊戲場事故,但是,在1990年至2000年間,遊戲場受傷造成的死亡人數僅為147人。相比之下,僅2013年就有638名兒童在車禍事故中喪生。

此外,冒險遊樂場,不會比充斥五顏六色、塑膠材質遊具的遊戲場更危險。 Goldblatt表示: 「當孩子接近傳統的遊戲場時,他們往往更加莽撞,因為他們知道整個環境已經透過設計變得非常安全。但是,在冒險遊戲場,孩子在熟悉整個地形之前,他們會更小心謹慎。」

像Goldblatt這樣的學習環境設計專家認為,風險較高的遊戲可以讓兒童嘗試駕馭棘手的情境、挑戰自我,並認知到自己的身體限制

對於今日許多被高科技產品綁架的孩子來說,這些戶外遊戲帶來的身體挑戰與緊張感,甚至比高科技產品更有趣。不過,當遊戲場用更安全的替代品取代鞦韆和攀爬架等「危險」設備時,結果就是一個無法與電視、卡通、遊戲競爭的環境。

Goldblatt欣賞柏林遊樂場有60英尺的蹺蹺板,這可能會讓美國父母感到恐懼。他說: 「滑梯很棒。但是一個小塑膠滑梯?這真是浪費時間和資源,即使是年齡更小孩子也不會去玩。

設計一個兒童和照顧者同時喜愛的遊戲空間並不容易。 Goldblatt提到最近在賓夕法尼亞州傑克林鎮的阿賓頓朋友學校的一個工程: 「孩子想要一個隱藏的地方,但教師希望能有良好的視線可以一眼望見孩子。最終,創建的空間包括兒童認可的巨石和登山活動,還有符合教師期望安全和強化上身肢體的目標。」

阿賓頓朋友學校(Abington Friends School)內源頭探索遊戲場(Headwaters Discovery Playground)的概念形象。由Metcalfe建築與設計有限責任公司提供。

但是,創造孩子們真正想玩的安全遊戲場,只是成功的一半;另一半,是說服照顧者不要干涉孩子們的自由遊戲。Meg Wise指出: 「由於成年人傾向幫孩子決定所有的時間安排,所以今日的孩子,能夠自由玩耍的機會越來越少。」她列舉了繁忙的學校日程安排和結構性活動(如體育和音樂課程)等原因。

美國2001年,開始一個「有教無類法案(No Child Left Behind Act)」[註1],也可能是罪魁禍首。為了在數學和閱讀上投入更多時間,學校開始借用休息時間和藝術課程。2009年,近三分之一的孩子幾乎沒有休息,美國疾病管制與預防中心的一份報告發現,只有22% 地區的小學生有每天休息時間。考慮到嚴格的大學入學,難怪在我們的超級競爭社會中,遊戲已被貶值

其實,遊戲不僅只提供樂趣,更有看的見的益處。根據美國醫師協會ACP, American College of Physicians的說法,兒童自主導向的遊戲(child-directed play)能夠給予孩子的發展助益,是無法從課堂上或結構性活動獲得的。

遊戲,幫助孩子練習與外在環境互動、適應預期之外的改變,以及生存能力與衝突解決。藉由獨自與環境、同儕團體溝通,孩子可以學會自信和意見表達,更包括「將山丘變成堡壘」或「將冰箱想像成舞台」所需的創造力。學校應該要知道:遊戲有助於提高認知能力和儲存新知資訊的能力

在Homo Ludens的《遊戲人》書中[註2],荷蘭文化理論家Johan Huizinga列出了遊戲可能的「生物演化性的角色」,從「對年輕生物的訓練」,到「恢復被消耗能量的必要活動」,指得就是工作壓力的解藥。遊戲,可能有很多功能,比如形成社會上個體間的連結,或者放鬆,但Huizinga稱遊戲為「一項感覺不到實質利益的活動」,他表示當社會的注意力集中在為孩子的成年生活做準備時,這種價值就會喪失

遊戲剝奪(play deprivation),可能會產生終生的心理健康影響,如焦慮和抑鬱;近期的研究表示,這甚至可能與注意力不足過動症(ADHD)有關,因為已發現遊戲可改善「衝動控制」並「減少注意力不集中和過動症」,因此,鼓勵全民遊戲,可能有助於減少注意力不足過動症的病例或症狀。

那些沒有遊戲的孩子可能很難與他人交往、在小組中互動,或不知道如何應對挫折。換句話說,我們在解決宿舍糾紛與應對工作場所挑戰時,所需要用到的社會互動技巧,可能來自於我們小時候玩的紅綠燈遊戲 [註3]。

同樣令人震驚的是「低活動量的長期健康風險」。在有趣、充滿挑戰的環境中進行有力的遊戲,有助於治療兒童肥胖和相關疾病,如心血管疾病、糖尿病和睡眠呼吸暫停等。被動的休閒方式,例如在iPad上觀看電影或玩遊戲,在適度的使用下是有些幫助,但絕無法取代戶外娛樂的好處。事實上,2007年全國兒童健康調查報告指出,無法到公園或遊戲場的孩子,肥胖的可能性比居住在遊戲場附近的孩子高26

Meg Wise承認,許多成年人認為他們有充分理由限制兒童自主導向的遊戲。認識到缺乏安全空間或擔心從媒體而來聳動的危險事件,都可能會促使照顧者將孩子留在室內,或護送孩子從一個活動地點到下個活動地點。

Goldblatt也認知到這個現象:「失去遊戲空間是日漸壯大的議題… 不僅僅是身體上的,而是概念上和情感上的。有時候,我聽到父母對孩子說『別再跑了!』、『不要弄髒!』。他們瘋了嗎?這就是孩子們的行為呀!」

 

原文出處:<Time for a Game Changer: Playgrounds Fight to Stay Relevant to Kids and Parents>

 


附註:

[註1] 有教無類法案:https://zh.wikipedia.org/wiki/有教無類法案

[註2] 遊戲人:https://zh.wikipedia.org/wiki/遊戲的人

[註3] 遊戲類似紅綠燈:https://en.wikipedia.org/wiki/Tag_(game)

 


鍾欣穎
相信遊戲的價值,永遠當個謙卑的學習者。
美國Tufts University兒童發展碩士,台灣清華大學幼教碩士。

經營教育專欄【讓路給小鴨】: https://global.udn.com/author/articles/1020/2235

 

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