眼底城事

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MONSTRUM 用創新為孩子設計韌性

撰文/謝宜暉
編一點點 / Christine Lee
圖片來源:感謝 MONSTRUM 授權 以及阿汀

從關注特色遊戲場開始,MONSTRUM 的作品就一直是我們所嚮往的夢幻逸品。巧妙結合當地特色文化又兼顧自然環境的場景,充滿童趣及故事性的主題,多元又富有挑戰性的設計,每一個 MONSTRUM 打造的遊戲場,都為我們帶來意外的驚喜。

去年 2023 年,有幸邀請到 MONSTRUM 的負責人與設計總監 Ole Barslund Nielsen 來台,分別在「第四屆臺中美樂地公園論壇」及「2023 為兒童設計韌性:永續的遊戲景觀創新趨勢論壇在新北」中分享 MONSTRUM的 理念和經驗。Ole 闡述了 MONSTRUM 的核心價值為「藝術特質(artistic quality)」、「啟發孩子動起來(inspiration to move)」,以及讓空間成為「相聚的場所(gathering places)」。

其中 Ole 特別強調,就是要把遊戲場打造成有足夠的挑戰性,才能吸引孩子來訪,在不斷挑戰自己、跌倒受傷並重新站起來中發展出身心的韌性,同時還能培養風險評估、解決問題以及溝通合作的能力。

用藝術打造有挑戰性的遊戲場

MONSTRUM 的負責人 Ole Barslund Nielsen 早期鑽研於視覺藝術,因此在遊戲場設計上相當著重藝術品質。對 MONSTRUM 團隊而言,所有的作品都是獨一無二的客製化遊戲場;他們所做的,是在跟客戶密切溝通後,用作品為客戶講述一個引人入勝的故事。Ole 說:「在 MONSTRUM 的遊戲場中,藝術特質是遊戲經驗的核心,讓每個人都能夠很容易地參與冒險。我們認為,遊戲場的視覺效果至少佔了遊戲價值的 50%。」

Ole 認為,藝術特質是遊戲場中最基本的元素。不僅要造成視覺上的刺激,也要具備體能上的挑戰性。他分享了幾個 MONSTRUM 在世界各地的作品,來說明這點。
首先,是位在丹麥南部海灘旁的海豹遊戲場,是 MONSTRUM 與在地的景觀建築師協力打造的遊戲場。由於遊戲場位在海邊,因此以海豹作為主角,並且模仿了遊戲場的情境,讓海豹媽媽和寶寶互相注視著對方,建立起吸睛的標誌性地景,同時也述說在地的故事。這樣具有藝術美感的作品,也兼具功能性,從圖一中可以看到,兩隻海豹除了結構上有各種遊戲功能之外,整個遊戲地景都是可以提供孩子攀爬、跳躍、溜滑、登高望遠及嘗試不同玩法的媒介。

圖一 位於丹麥南部海灘的海豹遊戲場(The Visiting Seals, Hestehoved Beach, Nakskov, Denmark)(圖片來源:MONSTRUM授權)

另一個經典的例子,是 MONSTRUM 受邀在香港濱海區新文化購物中心 K11 MUSEA 屋頂露臺上打造了一隻停駐在金鳥籠上的孔雀。Ole 認為,孔雀是表達 K11 MUSEA特質的絕佳動物:除了優雅的體態之外,還象徵著遠見、榮耀和精緻。不論是鳥籠內部或孔雀的各個部分,都經過精心的裝飾。日落時分,夕照透過木板間的縫隙,會在孔雀體內形成美麗的光影。

孔雀不僅是外表美麗,七公尺高的塔樓狀結構,讓這座遊具有多元的遊戲性與挑戰性。孔雀身上的攀爬架、超高的螺旋滑梯、精心設計的頂層小屋,皆能夠吸引孩子一再嘗試,流連忘返。

圖二 香港濱海區新文化購物中心 K11 MUSEA 的孔雀(圖片來源:MONSTRUM授權)

啟發孩子動起來

遊戲場最重要、也最關鍵的功能,就讓孩子動起來。Ole 說:「當孩子在身體動起來、評估風險,以及相信自己的判斷的時候,就是他們學習和發展新技能的時候。」

要如何設計出吸引孩子進入,在其中探索、活動並且停留的遊戲場呢?Ole 認為,好的遊戲場除了能在遠遠看到的第一眼就吸引孩子,讓孩子在抵到達現場後也不覺得無聊,是同樣重要的事情。好的遊戲場必須包含一些經典遊戲場的優點,一些即使從小到大都在同一個遊戲場玩,也能讓你玩不膩的優點。舉例來說,光是用看的、用想的就能理解「孔雀」;它可以觸發孩子的想像力。但滑梯、鞦韆、攀爬架和遊戲場的路線等等,則是必須用身體去感受的遊戲元素。Ole 說:「一座好的滑梯,會讓你光是用看的,就感到肚子因為緊張而發癢。它會讓你願意去嘗試挑戰。」

Ole 分享了他在 MONSTRUM 為瑞典哈姆斯塔德(Halmstad, Sweden)購物中心入口處打造的鮭魚和漁船遊戲場(The Salmon and The Fishing Boat)蹲點研究的發現。在紀錄的影片中可以發現,孩子第一時間會被主視覺鮭魚吸引,進入這個場域開始探索;即使因為父母需要先去購物,無法第一時間讓他們玩,這個遊戲場也可以成為他們購物途中的話題,在購物結束後,孩子們也會再度進入遊戲場中玩耍;而這也成為他們可能再度造訪這個購物中心的原因。

Ole 也分享了他在這裡為一個小男孩拍攝的一系列照片,記錄他從做中學的過程。從圖三的連環圖中可以看到,這個小男孩在漁船上,試著要爬過圍欄,但是同一時間,他的注意力被他的姐姐正在做的事情所吸引,所以沒有注意到自己的安全。然後,他就從圍欄上掉下來了!

不過,不用緊張,他掉下來的時候是腳先著地。他的爸爸在旁邊看著他掉下來。雖然他受了一點擦傷,但在爸爸趕過來安慰之前,他已經站起來,準備好接受下一個挑戰了。

圖三 瑞典哈姆斯塔德鮭魚和漁船遊戲場中,一個可愛的小男孩從做中學的紀錄(圖片來源:MONSTRUM授權)

Ole 說:「我們從這個例子中學到的,並不是遊戲場不夠安全,或者男孩發生了不該再次發生的意外。我們學到的,是孩子嘗試過、摔下來,然後從中學到了教訓。從孩子的觀點來看,這是在遊戲場玩可能有的最好結果。所有的進步都跟失敗有關,而在這個特定的案例中,他獲得了自信和學會獨立。從遊戲場製造商的角度來看,我很高興這艘船為他提供了最適合他的攀爬挑戰,他花了剛剛好的力氣爬過圍欄,因此是腳著地,而非頭著地。由於在遊戲場進行了良好的風險評估,他沒有受傷。」

Ole 又舉了幾年前在另一個 MONSTRUM 在哥本哈根打造的遊戲場中所拍攝的影片為例,來證明如果孩子們受到啟發而去探索,他們就會自己解決剩下的問題。

圖四 孩子們受到啟發去探索,他們就會自己解決剩下的問題(圖片來源:https://youtu.be/TFwGcV80PCI

圖四中的遊戲場是模仿哥本哈根最著名的三座塔樓建成的。孩子們藉由在其中遊戲得以熟悉這個地景(以及這座城市),成為親子之間的互動話題。從影片中我們可以看到,不同年齡、不同能力的孩子不需要引導,就會自動在三座塔樓豐富多元的遊戲元素中進行各種不同的嘗試:

  • 五歲的女孩試著從不同的路徑攀爬,即使掉下來也會再接再厲;
  • 十歲的男孩和同伴在滑梯上試各種創意玩法,爬上去再溜下來;
  • 八歲的女孩發現了塔樓上敲了會響的音樂元件,興奮地跟同伴們分享。

很明顯地,不同年齡、性別和行動能力的孩子都會受到啟發,甚至連他們的父母也會參與到遊戲之中。

成為所有人相聚的空間

遊戲場除了是孩子們遊戲和發展能力的空間之外,也是社區中的社交樞紐。來到這裡的,不只是孩子,還有他們的哥哥姊姊、弟弟妹妹、爸爸媽媽、爺爺奶奶和朋友們。不同的人來到這個場域產生交集,因此要如何設計遊戲場,讓每一個人都會想來到這裡,在遊戲、聊天和互動中建立連結,是很重要的一件事。Ole 說:「關鍵是共融性(inclusivity)。」

通常一提到共融性,大家想到的,就是無障礙。但 Ole 認為,共融不僅是無障礙,而且是對所有造訪者都有吸引力。

圖五 「第四屆臺中美樂地公園論壇」時,Ole 和我的私下聊天(照片來源:Christine Lee)

Ole 在私下聊天時跟我說過:「一般人會認為,共融遊戲場就是要設計給輪椅使用者,所以很容易會設下諸多限制,從而犧牲了遊戲場的挑戰性。但共融不只是無障礙。當我們把目標放在打造一個全家人可以一起玩的遊戲場時,我們想到的不只是輪椅使用者,還有兄弟姊妹、爸媽和小孩、好朋友,甚至是彼此不認識或者路過的人,我們希望用遊戲場把這些人都吸引過來,從遊戲中建立關係,那麼在設計上的考量就會完全不同了。」

他舉了為諾森伯蘭公爵夫人(Duchess of Northumberland)所設計的 Lilidorei 遊戲場為例子。公爵夫人想要打造一個全年性的聖誕景觀,一個精靈、巨魔、妖精和其他生物曾經居住過的遺跡。因此,MONSTRUM 打造了 Lilidorei ──一個由塔樓和吊橋組成的迷宮,通往精靈王的王座塔頂上的終極制高點。你需要花上幾個小時才能熟悉周圍的路,因為這裡圍繞著很多死路和干擾因素。當然,主要的干擾因素包括了豐富的遊戲元素:巨大的管狀滑梯、吊橋,還有讓你可以坐在半空中的聖誕裝飾球。

圖六 Lilidorei遊戲場的(上)全景(中)分級圖(下)水平剖面圖(圖片來源:MONSTRUM授權)

Lilidorei 遊戲場經過 MONSTRUM 的精心設計,目的是要為所有年齡和能力的人提供愉快且引人入勝的遊戲體驗。我們從圖五中可以看到,即使目標是共融與全齡,Lilidorei 仍然充滿挑戰性,並沒有因此降低高度或難度,而是採取了隨著高度分級的方式,遊戲場從下到上有各式各樣的垂直路徑,也包含了各種挑戰,不僅可以滿足兒童和陪同大人不同的能力和要求,同時還能讓他們可以共享遊戲體驗。

入門區非常適合那些希望體驗高度刺激的同時,還是想要或需要留在地面層的人。在 3 公尺以下高度的區域,一切都可以透過不同的難度來到達。

路線 1 全景觀木棧道是輪椅使用者的完全無障礙通道,可直接通往離地 3 公尺的中央探險區域。路線 2 是較低的吊橋,對於輪椅使用者來說會比較困難,但他們可以從中體會到興奮和刺激。如果還想要多一點挑戰,路線 3 和 4 彎彎曲曲的輪椅跑酷(parkour)路線,可以在大大小小的構件(包括蘑菇、共融式鞦韆、樹木,以及許多實際的物件)中進行跑酷。這對輪椅使用者而言是很棒的體驗,也適合寶寶來探索。

中級區則有更長更高的吊橋,以及更具挑戰性的攀爬機會。而 Lilidorei 的頂部是最高難度的區域,其中的路徑充滿障礙和挑戰,將會考驗玩家的技能和決心。到達頂峰的最終獎勵,是有機會可以挑戰兩條最長的滑梯,獲得驚險刺激的體驗。

Ole 強調,MONSTRUM 在 Lilidorei 的設計,就是要確保父母、照顧者和輪椅使用者,每個人都能夠進入遊戲場的空間,能夠跟兄弟姊妹玩在一起,也能夠跟所有的朋友在同樣的高度相聚。輪椅使用者的差異也很大:有些實際上能夠離開輪椅活動,有些則離不開輪椅。因此,他們試圖為各種孩子提供多樣的可能性。

由三個核心價值為孩子打造韌性

最後,Ole 以丹麥奧胡斯(Århus, Denmark) DOKK1 的全球遊戲場(The Globe),來總結以上的三個核心價值,如何為孩子打造出能夠培養韌性的遊戲場。
這個遊戲場坐落在奧胡斯新圖書館的全景露臺上。MONSTRUM 的團隊以圖書館作為全球文化、歷史和知識象徵為設計主題,圍繞著圖書館打造了五5座遊戲場,每座遊戲場代表一個特定的地理區域,詳細講述了其中有關野生動物、景觀與文化的小故事。

MONSTRUM 的藝術理念,以五個主要的遊戲區域作為遊戲場的焦點:東側的主題是俄羅斯熊抱著一個空樹幹的遊戲景觀,孩子能夠從樹幹中溜下來,一直通道熊的腳。北側則是用彈跳板做出水上的浮冰,讓孩子能夠在浮冰之間跳躍。西側是一隻美國老鷹飛越過山脈,在翅膀下有繩網遊戲,旁邊還有一座帶有滑梯的大火山。

他們也設計了主要的遊戲路線──一條畫在地上貫穿遊戲場的指引線,來連接這些遊戲點,並為整體敘事提供線索和暗示。遊戲場上沒有任何說明和解釋,只有一個指南針,讓這就像一場大冒險。當孩子進入遊戲場的時候,完全不知道會發生什麼事。所以,孩子可以按照他們喜歡的方式去詮釋,或者跟父母討論,受到啟發後再度回來造訪,甚至會一玩再玩。

在遊戲場上,有兩個主要的移動軸線,穿過整個全球遊戲場。主要的動線是水平軸線,橫跨 DOKK1 的整個表面,能啟發孩子動起來,並且促進共融的循環流動。其次,垂直軸線則激發了不同程度的身體挑戰,包括攀爬路線、滑梯、鞦韆和平衡平台等。

而由於這個遊戲場提供了適合各種能力和興趣的遊戲,鼓勵身體挑戰並刺激使用者之間的智力互動,創造了不同族群與能力者相聚的空間。孩子跟大人透過探索與互動產生交流,藉由嘗試與挑戰長出韌性,這就是設計遊戲場的初衷,以及想要達成的最終目的。

圖七 丹麥奧胡斯(Århus, Denmark) DOKK1 的全球遊戲場(上)藝術特質(中)啟發孩子動起來(下)相聚的場所(圖片來源:MONSTRUM授權)

冒險是成長重要的一部分

在問答交流中,Ole 提到,歐洲遊戲場安全標準(EN1176)在前言中說,這個標準不應該讓所有的遊戲場都變得過於安全,導致孩子們無法再享受到遊戲的樂趣。孩子們應該被允許手臂骨折和摔倒,因為冒險是成長非常重要的一部分。從冒險中學會評估自己的安全,是非常重要的能力。因此,遊戲場很重要的,是要讓孩子很容易能進行風險評估。 例如,如果我們設計一個沒有圍欄的平台,孩子會沒辦法意識到危險,很容易因為推擠而跌落; 但如果我們設置一座攀爬牆,就能很明確地讓孩子知道,這是可以接受的挑戰。遊戲場景的差異可以讓孩子理解自己能力,並從中學習。

Ole 特別強調,他認為讓孩子學會為自己的安全負責,是非常重要的一個課題。因此,Ole 認為,我們在遊戲場上應該做的,就是在相對安全的環境中,模擬一些遊戲場外會發生的情況,例如讓孩子能夠在柔軟的衝擊吸收鋪面上安全地嘗試,讓嘗試失敗不會造成太大的危險,從中讓孩子逐漸學會判斷危險的狀況、發展出評估風險的能力,進而懂得為自己的安全負責。

從 MONSTRUM 分享的經驗中,我們看見遊戲場的社會責任不只是讓孩子安全地玩,更是要吸引孩子動起來、啟發孩子不停探索,用身體的經驗來學習判斷風險、為自己負責,培養心理韌性和溝通合作的能力,讓他們長成身心都健康的大人。

圖八 「第四屆臺中美樂地公園論壇」的簡報最後,Ole 回答與會者的問題(照片來源:Christine Lee)

在這樣的核心概念下,也讓我們重新去思考遊戲場創新設計陪我們養出更多具韌性孩子的更多可能性。讀完之後,曾經參與二個論壇的大家,更能理解。Ole 在他的簡報最後説:「我希望你們有很多很多問題。」大家,想要問很多很多問題了嗎?


封面圖片:新北市淡水區漁人碼頭 幾米溜溜遊戲場(The Hats Slide Playground)(圖片來源:MONSTRUM授權)


史丹佛大學雙碩士。曾任職科技業,目前為全職媽媽,兼職翻譯。


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