圖、文:李玉華 Christine Lee
校稿:堀田夏希 Natsuki Hotta

(照片來源:作者本人|延伸閱讀:東南亞國協:亞洲地區一些迷人案例的極簡一瞥)
世界上第一座冒險遊戲場,誕生於 1943 年二戰期間的丹麥哥本哈根,由景觀設計師 Carl Theodor Sørensen 設計。他發現孩子比起精心設計的遊具,更喜歡在建築廢墟裡挖土玩石,於是決定把這份「亂」制度化。這個起點,在往後 80 年裡,長出了全球近千座形態各異的冒險遊戲場,落地在各國,亞洲則以日本為最大宗,而台灣現存類似場域,除了粘巴達假日廣場、新竹瑟谷自學基地及玉蘭玩國註1,目前幾乎是缺席的。
冒險遊戲場的核心理念很簡單:讓孩子在有「遊戲工作者(playworker)」陪伴的安全前提下,隨處、隨時、隨手、隨意地玩。沒有人工規劃的遊具,沒有標準答案,用的是自然素材與鬆散零件,靠的是孩子自發的創造、想像與探索。
但「冒險遊戲場」這個名字,在不同文化土壤裡落地,長出了截然不同的面貌。這不只是名稱上的差異,更是一個社會如何理解童年、風險、社區與福利的縮影。
「冒險遊戲場」非固定名詞
Adventure Playground,並不是從一開始就叫這個名字。最初,在丹麥,它叫 Skrammellegeplads(垃圾遊戲場),拿廢料來玩。後來,演變為 Byggelegeplads,強調「建造(bygge)」,聚焦在兒童主體能動性,孩子不只是玩,而是自己建構環境。到了英國,「垃圾(junk)」這個詞在政治上不太能被接受,於是改口叫 Adventure Playground 用「探索/冒險」這個詞,讓它更制度化、更容易被政府採納。而台灣,這十來年下來,可能有各種翻譯,探索、探險、冒險、風險、危險、自造等。
說到冒險遊戲場,一定要提 Lady Allen of Hurtwood,她是讓冒險遊戲場從丹麥的一個實驗,變成全球運動的關鍵人物。
1946 年,她親赴丹麥參觀 Emdrup 的 Skrammellegeplads,回英國後寫下一句後來被反覆引用的話:「我寧願看見孩子因為冒險而骨折,也不願看見他們的精神因過度保護而枯萎。」這句話,在當時保守的戰後英國社會,像一顆石頭丟進平靜的水面。她不只是說說而已。作為景觀設計師和兒童福利倡議者,她到處演講、寫文章、遊說地方政府,把冒險遊戲場理念帶進英國的公共政策討論。
Lady Allen 的重要性,不只在她「引進」冒險遊戲場,而在於她重新定義詮釋了這件事。她讓「冒險」成為正面的、值得追求的兒童發展目標,而不是需要被管控的風險。她也是最早把兒童遊戲空間與社會正義串連在一起的人之一,加上她特別關注戰後貧困社區的孩子,認為遊戲機會不應該是中產階級家庭特權。某種意義上,後來英國冒險遊戲場走向社區福利、弱勢社區優先的路徑,Lady Allen 是最早種下這顆種子的人。
回到歐洲,在德語世界,常見的是 Abenteuerspielplatz(冒險遊戲場)和 Bauspielplatz(建造遊戲場),後者甚至比「冒險」更普遍,凸顯德語系文化更在意的是建造過程,而非刺激體驗。法語系國家,用的是 Terrain d’aventure,語感偏向「場地」,較少 junk 或 build 的語彙。而日本,除非刻意選擇 adventure playground 一詞如日本東京渋谷春之小川冒險遊戲場,幾乎不用 Adventure Playground,而是發展出自己一套:冒険遊び場(直譯)加上更具社會運動感的 プレーパーク(Play Park)。後者,不只是空間類型,更是一場公民運動。
這個命名史,本身就很有意思:名稱反映的是政治可接受度,也反映了一個社會想要讓孩子成為什麼樣的人。這個第一位日本遊戲工作者把冒險遊戲場帶回日本的長長的歷史,就留給幫我一起看這一篇文章的日本資深遊戲工作者 Natsuki(我沒有藉此催稿的意思)。
三大基本觀,繼續說清楚
在進入各國案例進一步比較之前,有三個比較容易被混淆的概念,值得先跟大家釐清:
Risky Play(風險遊戲),是一種行為理論,不是空間類型。挪威學者 Ellen Beate Hansen Sandseter 定義了六大類風險遊戲:高處(攀爬)、高速(擺盪跑跳)、使用危險工具(刀鋸)、接近危險元素(水火)、粗野玩耍(摔角)、以及探索未知地點(遠離大人視線)。重點是:風險發生在孩子的行為中,不是場地本身。一塊空地、一棵樹、一堆石頭,都可以是風險遊戲發生的地方。
Adventure Playground(冒險遊戲場),是一種空間類型加上專業實踐系統。它的特徵是鬆散素材(loose parts)、可改造的環境、以及遊戲工作者在場但不代替作主怎麼玩。這個空間的設計,是為了讓兒童主導與風險共存。
Play Park(遊戲公園),則是日本將 Adventure Playground 從「空間」提升為「社會運動」的再轉譯。它仰賴地方居民、志工、遊戲工作者及遊戲引導者共同維持,透過日常運作與公共討論,持續協商風險、自由與責任的界線。它的核心不在設施,而在於一種社會關係,更是一種將兒童遊戲權帶入公共決策、地方自治的過程。
這三大基本觀,像大家常畫的 X Y Z 一樣,構成理解全球冒險遊戲場發展的基本座標。
七種面貌:可能同個名,但不同想像
一、北歐起源型:兒童碰撞擦傷也是一種權利
北歐的冒險遊戲場傳統,直接從「兒童有自由玩耍的權利」出發,並非從「如何避免傷害」的角度來設計。瑞典景觀設計師,現任瑞典農業科學大學(SLU)城鄉發展系景觀建築學部副教授、專攻兒童青少的城市戶外環境設計的 Petter Åkerblom 的金句,最能代表這種精神:「貼越多 OK 繃的小孩,等於童年過得越快樂的小孩。」他甚至隨身攜帶「兒童碰撞擦傷瘀青的權利 OK 繃」當禮物分送,我有幸首次以憤媽身份演講,而收到一盒。
北歐的兒童遊戲觀,將「健康的風險」視為成長必需品,生理風險、創意風險、社交風險與情緒風險,都是孩子在遊戲中自然發展的養分。大人把環境設計得越安全,孩子就越喪失練習「自我評估風險」的機會。
二、英歐澳弱勢社福型:社會共融的遊戲福利

(照片來源:作者本人)
沿著北歐的脈絡走,英國把冒險遊戲場發展成一種積極的社會福利工具,尤其在倫敦,整體風格就是「社會性共融」,資源再利用、藝術介入、放養精神、共耕共食,是作為社區福利補強的策略性存在。
值得一提的是,英國的冒險遊戲場,經常刻意設在社經資源最匱乏的社區。像是英國倫敦蘭貝斯區的羅拉德街冒險遊戲場、布里斯托神聖保羅冒險遊戲場(St. Paul’s Adventure Playground, Bristol),和同樣在布城的菲立克斯路冒險遊戲場(Felix Road Adventure Playground)為例,場域的周邊社區,是全英資源欠缺排名前 10% 的地帶,失業率與健康惡化程度是全市平均的兩倍。
在這裡,遊戲工作者,不只陪孩子玩,更是預防青少走向幫派和物質成癮的一道防線。提供自由民主式的遊戲機會,在英國,是一種社會正義式的社區遊戲創生,而當然有一些歐洲和曾屬英的地區像澳洲,也有這樣向社福機構一般的冒險遊戲場。

(照片來源:作者本人)
因為,孩子不管被生養在哪裡,都需要遊戲充足度 (play sufficiency註3)和多元遊戲性 (play diversity)。用大人的角度,去評斷哪裡的孩子已經有什麼環境而不需要什麼樣的遊戲或不用遊戲推廣者的進入,是魯莽專斷的。我們更不知道他們的家庭、教育及社經情況如何,所以更無法去裁決他們的獲得,是否可以達到他們個人需要的充足和多元。
2018 年的英國衛報,出了一篇由「照顧者」來「設計」的城市,會是什麼個模樣?把需求和經驗當作照顧者的專業,一直是研究兒童遊戲空間論述裡的顯學。只有把這些空間使用者也當作專家請益,那些「傳統的」專家,才會真正聆聽、採納和尊重。報導的副標,直指「建築界缺乏多元組成、多元視角和多元經驗,就會造出進出入口只有樓梯或從不需要搭公車的城市環境」,如果是媽媽來設計城市空間,一定處處都是緩坡道、公車也有嬰兒車迴轉空間、「禁止遊戲」標語要被罰錢,還有「24 小時開放的冒險遊戲場」。
三、英歐日移動快閃型:移動快閃,把遊戲帶進城市每個角落

(照片來源:作者本人)
從固定場址出發,快閃冒險遊戲(Pop-Up Adventure Play)這個組織的總部在英國曼徹斯特,是二位擁有遊戲工作博士學位的 Suzanna Law 和 Morgan Leichter-Saxby 在 2011 年共同創立的國際慈善機構。從曼城社經弱勢社區的「流動遊戲工作者(playranger,我在 2019 年參加辦在布里斯托的兒童友善城市研討會,就認識了一位)」出發,在資源匱乏街區帶著鬆散素材到處辦遊戲,這段田野經驗,直接孕育了後來整套快閃模式(帶紙箱、布料、繩子、膠帶,出現在任何地方),巡迴美國也出了一本《新冒險遊戲場運動:美國各地社區如何將風險與自由還給童年(The New Adventure Playground Movement: How Communities across the USA are Returning Risk and Freedom to Childhood)》。
他們在曼城的實踐包括與在地藝術中心「曼徹斯特大都會藝術中心(The Met)」合作,開設常態快閃遊戲商店(Pop-Up Play Shop),固定租用店面空間,定期開放讓孩子自由進來用鬆散素材玩耍,是曼城版本「遊戲基地」。Suzanna 曾寫道附近就是橋梁和破舊街道,有孩子在附近遭遇不幸,也有街友死在門口幾步外,讓她更確信「無論如何都要讓孩子玩(#PlayNoMatterWhat)」,把冒險遊戲場從「需要固定場地」變成「任何地方都能發生」。

(照片來源:作者本人)
英國布城的「A.P.E. 冒險遊戲體驗計畫(A.P.E. Project)」,也不等孩子來,而是把冒險遊戲帶去孩子在的地方,不管是街道、綠地、社區廣場,用快閃活動形式,在任何場域創造冒險遊戲的機會。創辦人 Rachel 和 Guy 皆持有英國遊戲工作(Playwork)與森林學校(Forest School)專業認證,像城市中的遊戲游擊隊,在固定時節或受聘出現在各種場域。
而德國法蘭克福的里德瓦爾德冒險遊戲場協會,是一個 1974 年成立的非營利組織,目前同時經營三個常設冒險遊戲場(Riederwald、Günthersburg、Colorado Park),以及最有特色的冒險遊戲行動車(Spielmobile)。
冒險遊戲移動服務從 1985 年開始,開著火紅色行動車,從復活節假期到十月底,每天巡迴法蘭克福各社區的綠地、廣場和校園,一次同時跑 3 到 4 個據點。車上載的是充氣跳跳床、滾輪滑梯、高蹺、滑板車、樂高積木,還有德國第一座自製移動式滑板半管 U 型場地,連租借滑板和護具都包括在內。每次停靠,從最初 20 個孩子,到現在已經次次都有 100 個孩子。它的核心宣言只有一句話:「讓整座城市都能被玩。(Wir machen Frankfurt bespielbar)」,每年光是暑假期間的「美因河遊戲節(Mainspiele)」和「歌劇廣場遊戲節(Opernspiele)」,就吸引約五萬名孩子參與,其中還包括讓孩子乘船渡美因河、在歌劇院噴水池裡划獨木舟等超狂活動。
這個模式和 A.P.E. 冒險遊戲體驗計畫、曼城快閃冒險遊戲精神高度相近,差別在於法蘭克福版本已經運作超過 40 年,規模更大、也更深入與城市治理結合,是德國「整個城市都是我的遊戲工作者」最成熟實踐範本,打破「冒險遊戲必須有固定土地」前提,讓社區遊戲的可能性,蔓延到城市的每一個縫隙。
其實,日本也有移動式遊戲場全國聯盟,定期在各地用行動車帶各種鬆散素材去提供冒險遊戲。但這一次,暫時沒有篇幅詳細介紹。
四、德國柏林型:荒野求生風,以遊戲作為社區教育

德國柏林最具代表性的 Kolle 37 冒險遊戲場,整個基地充滿森林野性,素材自造,荒地求生感強烈。這裡傾向服務 6 歲以上大齡兒童,遊戲工作者角色更像「冒險夥伴」,引導孩子使用真正的工具像是刀、鋸、鏟、鍬,建造屬於自己的結構建築物。
Kolle 37 的故事,從一輛 1980 年代穿梭東柏林街道的藍色貨車開始。那時,一群人組成「Spielwagen Berlin」,載著廢料和素材出現在廣場、街道和學校操場,辦移動式遊戲節,不以教育者自居、追求與孩子平等協作。1989 年柏林圍牆倒塌,他們跟區公所提案「常設冒險遊戲場」,獲得一塊近千平方公尺的閒置土地,1990 年 4 月開幕,第一天就來了五十個孩子。近期的 Kolle 37,佔地接近 4000 平方公尺,有小屋建造區、火坑、菜園、陶土與木工工作坊、動物飼養區,以及免費向所有孩子開放的遊戲室。
讓它真正與眾不同的,是小屋建造區裡體現的三個原則:參與 — 孩子自己建造自己的遊戲場;社會化 — 蓋一座小屋至少需要三個人合作,還要與鄰居協商路徑和橋梁的設計;學習與危險共處 — 場地提供真實的危險可能性註2,但正因為孩子學會有意識地處理高度、距離和工具,意外反而相對少發生。

Kolle 37 每週固定舉行全體會議,遊戲工作者和孩子一起坐下來討論問題、協商規則。場地明確以民主為目標,不分性別,主動挑戰性別刻板印象。
在德國,遊戲被視為社區與社會教育的一環,冒險遊戲場不只是讓孩子「玩」的地方,Kolle 37 對自己的定位只有一句話:「當大門打開,孩子進入的是另一個世界。」更是讓孩子在實踐中學習獨立判斷、自我負責與他人合作的場域。
五、美國加州型:人工強化但框限的自由遊戲

美國的版本,除了紐約的「紐約自由遊戲場(play:groundNYC)較新,和老字號柏克萊冒險遊戲場(Berkeley Adventure Playground)運作最久,二者接近歐洲精神,有木料、工具、舊船、超長滑索、廢桶、彩繪塗鴉牆,遊戲工作者在場巡迴。都需要登記入場,前者家長必須留在場地外等候,放手讓孩子在遊戲工作者陪同下自由玩耍,也是 Pop-Up Adventure Play 曾合作駐場的地點;後者,是美國少數真正提供工具給孩子自由使用的場所。唯一明顯的差異是不能生火。
其它現存真正意義上的冒險遊戲場極少,德國有 400 座的話,美國就五隻手指頭數得出來,因為除了不被社會接納,也就是被資金和法律環境慢慢磨光。
因為我案例不多,但頗像「人造合成的遊戲能力維他命口服錠」— 在明亮整潔、法規嚴謹的都市公園旁,劃出一區稱作冒險遊戲的空間,有開放時段、需登記入場、家長全程陪同。
拿南加州橘郡爾灣富裕區這裡的冒險遊戲場為例,整區使用自然沙土草石,加上大型積木、幫浦汲水、繩索攀爬,讓孩子在可控環境中體驗「相對自由」的遊戲。折射了美國遊戲場歷史的一個轉折:建築師不接受「遊戲還需要成人引導」的北歐邏輯,設計出有基礎安全確保的公版遊戲場;隨著親職觀念轉變,這些空間越來越安全,「冒險」的成分越來越形式化。
值得注意的是,美國慣用語彙也反映了這一個趨勢,像是想像遊戲場(Imagination Playground, 藍色大積木鬆散素材)、創意遊戲場(Creative Playground)、自然遊戲場(Nature Playground),「冒險」和「風險」逐漸被「想像力」、「創意」和「自然」取代,另成人不安的概念、詞彙和內涵,被悄悄去政治化了。
六、全球特仕型:冒險挑戰的名實相符?

來自澳洲的景觀設計師 Liam Noble 提醒:澳洲公園裡許多冠名冒險遊戲場的設施,其實是政府自己取的名字,跟北歐起源、歐英日發揚的社福式或正義式的冒險遊戲場,完全是兩回事 — 就像台灣的太陽餅裡沒有太陽,老婆餅裡沒有老婆。
這些空間比一般遊戲場多了一點挑戰和風險探索,但精神截然不同。但是,這並不表示它們不值得認真看待。就像台灣也有一些喊出冒險挑戰的新式公園遊戲空間,但有時候大家會發現,其實名字裡沒有這些字眼的,可能才是曖曖內含光地「光是看,家長的心,就開始冒險」。
在布里斯本,布拉德伯里公園和弗魯公園(Frew Park)是家長間口耳相傳、一定要帶孩子去的遊戲場。前者水泥、鋼構加繩索,後者鋼構、木頭加繩索,設計概念相近,挑戰尺度都遠超台灣家長的想像。懼高症的大人,根本無法跟上,只能站在底下等著、看著、相信著孩子,也是一種所謂的冒險遊戲空間。
這裡發生的事情,有一種「澳大利亞洲」特有的南半球氣質(如果你知道我在說什麼)。一歲到五歲的小孩,爬到成人根本到不了的高處若狂哭,大人就在底下陪著,不跟著上去、也不叫人下來。小小孩和大小孩之間,衝突不斷,但也有大孩子很會協調;有小小孩一直試圖規定所有人怎麼玩,也有家長在旁邊遮陽處,討論孩子從爆哭到一次次完成挑戰的過程,幽默自嘲、苦笑或互相同理。有爸爸帶著超小嬰兒玩,嬰兒崩潰,爸爸反而大笑,還一路驚呼「這設計也太瘋狂了」這種熱鬧。

(照片來源:作者本人|小典藏有專文介紹)
Liam Noble 說,澳洲人教養觀接近「適者生存」,路邊真的都有水龍、毒蛇、毒蜘蛛,河或海裡有鱷魚和鯊魚。大自然本來就不是全然安全的,孩子從小就在這個前提下長大。這個霸氣的文化底蘊,滲進了他們對遊戲場甚至是人生的態度:告示牌寫的是「為了樂趣,可能有點挑戰,家長就請顧一下小小孩」,而不是一長串禁止事項。
這讓我想起遊戲價值和美學完美結合的遊戲至尊公司、丹麥 Monstrum 創辦人 Ole B. Nielsen 說:「下雨?日曬?空汙?那是大人要去解決的問題,而不是讓小孩不去戶外玩的理由。」遊戲裡,有太多跨文化、跨社會的共通語言,但許多圍繞遊戲的焦慮與限制,說到底其實是那個社會裡的成人,自己的議題 — 自己的議題,自己去處理。
像近年因辦理「從孩子開始(Start with Children)研討會極度成功而爆紅的斯洛伐克(Slovakia)首都布拉提斯拉瓦(Bratislava),也有一座由捷克公司設計各個年齡層都能玩到頭皮發麻的「冒險遊戲場」,包含繩網遊戲、樹冠層冒險遊具、3D 迷宮和親子家庭遊戲區,屬於更接近「挑戰性景觀設計」的類型,而非社區共托或社福服務型。
再一次證明,「冒險遊戲場」這個名字的多元化和多意義,正好說明了它在不同的社會脈絡中,承載著截然不同的社會期待與文化使命。
七、日本東京型:志工社群共托,傳統體制外的呼吸空間

日本的 Play Park 運動,就是被視為全球冒險遊戲場在地化最成功的案例之一。它的誕生,不是單純移植歐洲模式,而是在高度都市化、兒童活動空間急速縮減的社會壓力下,逐步生長出來的。1970 年代後,日本大城市快速開發,空地消失、交通壓力增加、公園規範日益嚴格,孩子逐漸失去能自由探索、冒險與自行組織遊戲的場所。
就在這樣的背景下,東京世田谷區的居民與倡議者受到歐洲啟發,在 1979 年創立羽根木プレーパーク,成為日本第一個具代表的常設型 Play Park。羽根木採用更具日常性與公共性的「Play Park」,強調居民共同參與、兒童自由遊戲,以及由現場 Play Leader 陪伴而非主導的運作方式。它的精神,可以用一句話概括:「自分の責任で自由に遊ぶ」— 自己承擔責任,自由地玩。
羽根木的成功,讓世田谷區在 1980 年代陸續發展更多據點,形成由居民團體、非營利組織與地方政府合作的「世田谷模式」。Play Park 從單一場地實驗,轉變為可持續的地方治理機制。1990 年後,這股運動擴散至川崎、橫濱、名古屋、京都、神戶等城市,各地依自身條件長出常設型、定期型、移動型與社區自主管理型等不同形態。
進入 2000 年代,Play Park 更進一步與兒童權利論述結合。其中最具代表性的,是 2003 年成立的川崎市子ども夢パーク(Kodomo Yume Park, 小名 Yumepa)。它不只是一個遊戲場,而是一個完整的兒童公共空間:不登校或非學校型態實驗教育空間、冒險遊戲區、可生火與泥巴玩耍的空間、音樂工作室、室內活動區、共治商議區、屋頂繩網區、幼兒哺育區、共煮共餐區、青少支持空間,以及兒童參與治理的機制。Yumepa 象徵 Play Park 已從社區自發的遊戲場,進一步成為地方政府支持的兒童公共基礎設施。

整個日本 Play Park 運動的歷史,可以這樣概括:羽根木創造一個場地,世田谷建立一套制度,Yumepa 實踐一種兒童的公共願景 — 把冒險遊戲場從遊戲空間概念,提升為一種關於城市如何對待兒童、如何共享風險與自由,以及兒少和成人共治的社會運動。與其說日本 Play Park 是「場地」,不如說是「關係」,由當地志工組織維管,從嬰兒到 10 幾歲的孩子都在其中,每座都像是傳統制度育兒體系之外的社區共玩托育場域。
由孩子討論設計的 Yumepa,佔地 3,000 坪,每天開放到晚上九點。它的誕生,源自《川崎市兒童權利條例》:「兒童有權做最真實的自己,有權休息並自我恢復,有權自由遊戲。」孩子只需註冊即可免費使用,遊戲工作者除了陪伴孩子留白,也傾聽家長擔憂。
七種型對照 分析且整理

冒險的珍貴 不是遊戲場

很多人以為冒險遊戲場是一種場地設計 — 有沙坑、有木料、有繩索、有工具,就算數了。但它真正影響全球的,不只是空間,而是它孕育出了一整套專業實踐:遊戲工作(playwork),以及執行實踐的遊戲工作者(playworker)。
換句話說,它最大的遺產,也許不是遊戲場空間硬體本身,而是重新定義了成人如何與兒童共處的文化及心法。
遊戲工作起源於英國,與冒險遊戲場的發展密不可分,後續有 Dr. Shelly Newstead 創立且全世界大力推廣的 PARS Playwork(Playwork Action Research System, 或 PARS model of playwork practice)。
它關心的不是「教孩子玩」,而是幾個更根本的問題:如何創造遊戲的可能性?如何保護兒童的自主性和主體性?如何在必要時介入、在不必要時退後?這套知識體系的核心命題,可以這樣說:成人如何在不奪走遊戲主導權的前提之下,支持兒童去自由主導自己玩的發生、過程和結束。
遊戲工作,不是老師、不是管理員、不是保母、不是教練、不是帶活動的人,更不是引導你遊戲的全知者。他們做的事,聽起來很日常:提供材料(木板、紙箱、水火、繩子、工具)、協助處理衝突、觀察孩子的需求、在危險時支持判斷,但始終不主導遊戲的內容。這種角色,無法被任何傳統職稱描述。它是一個現代社會非常罕見的成人姿態:
不控制孩子,也不放棄孩子。存在現場,但不支配。
這對台灣家長來說,可能是一種陌生但渴望的想像。我們大多數人活在一種兩難裡:放手怕出事,管太多又知道不對,而且兩種都會被叫恐龍家長,許多人都會說他們是討厭你不是討厭你小孩。遊戲工作者的存在,提供了第三種可能。
遊戲工作與教育最根本的差別,在於它拒絕把遊戲工具化。教育工作者有學習目標,安排活動,重視成果,指導與評量;遊戲工作者則尊重孩子自己想達成的目標,讓兒童自主活動,重視過程、觀察、回應及反思(反省,或稱反身性思考)。一個是讓遊戲服務學習,另一個是保護遊戲,免於被教育殖民。
回頭看台灣目前遊戲場現場的大人角色,大多是遊具管理員、安全警察、道德糾察隊,或是活動主持人 — 這些角色的共同點,是把成人的控制放在兒童的自主之前。遊戲工作者的出現,不只是在問「誰來陪孩子玩」,更是在問:我們願不願意,讓孩子真正做自己遊戲的主人?
但是「支持兒童遊戲的成人」這角色,在不同文化裡,又長出不同的樣子。對!又是日本。
同種又同源,但走兩條路

日本的 Play Leader(プレーリーダー)與英國的 Playworker,常被視為相近角色,兩者都源自冒險遊戲場,也都以支持兒童自由遊戲為核心。但若仔細看它們的歷史脈絡與制度發展,會發現它們其實走了兩條截然不同的路:英國將冒險遊戲場發展為一套專業化的遊戲工作體系,日本則將其轉化為結合社區參與與公共空間治理的 Play Park 運動。換句話說,遊戲工作者是從「遊戲支持」走向專業職能,プレーリーダー則是從「遊戲場實踐」走向社會行動。
英國的遊戲工作者,誕生於冒險遊戲場長期營運的需求。隨著遊戲場逐漸制度化,英國發展出遊戲工作理論、培訓課程、職能標準與專業倫理,形成一套以兒童自發遊戲為核心的工作方法。遊戲工作者的主要任務不教遊戲、不帶活動,而是觀察兒童發出的遊戲訊號、調整環境條件、評估風險與效益,並在必要時進行最小程度的介入,以維持遊戲的自主性與連續性,首要關注「遊戲過程」本身。
日本的プレーリーダー,則是在 Play Park 運動中發展出來的角色。日本並未完整移植英國遊戲工作者專業制度,不過倒是在 1960-1970 年代把當時英國的 Play Leader 名稱帶回日本,再依據自身都市社會條件,創造出更具公共性與社群性的現場角色。プレーリーダー雖然也支持兒童自由遊戲,但工作內容往往遠超出遊戲本身 — 與家長溝通、回應鄰里疑慮、招募志工、維持場地運作、協調地方政府資源,以及透過日常實踐,讓社區接受兒童在公共空間中的喧鬧、冒險與自主。他們首要關注的,不是單一遊戲過程,而是「讓遊戲得以存在的場域」:這個地方能否持續讓孩子自由地玩?社會是否願意支持這種自由?
這也解釋了為何日本用「Leader」而非「Worker」。此處的 Leader 並非命令式的帶領者,而更接近場域引導者、關係協調者與公共實踐推動者。日本 Play Park 現場常用的詞語像是「見守り」(守望而不干預)、「寄り添い」(貼近陪伴)、「場づくり」(共同造場),都指向同一件關注,也就是直屬日本首相的內閣府外局的こども家庭庁的願景施政核心:「居場所」— 重點不是專業技術操作,而在於關係經營與公共空間維護。
從比較角度來看:遊戲工作者支持兒童遊戲專業化,プレーリーダ則將兒童遊戲公共化。英國回答的是「成人如何不干擾孩子遊戲」,日本回答的是「社會如何容納孩子自由遊戲」。兩者都重要,也都指向同一個更根本的問題:遊戲場從來不只是設施設計的設施問題,而是成人角色如何被重新組織的文化問題。而這個問題,對台灣也是非常迫切。
孩子的需要,研究說了算
在進入「台灣需要哪一種」問題之前,有一件事值得先說清楚 — 因為它關係到很多台灣家長心裡最根本的疑問:讓孩子去爬高、用鋸子、玩泥巴,真的安全嗎?值得嗎?
研究說:「答案是肯定的」。
挪威學者 Sandseter 的研究指出,孩子天生主動尋求六類風險遊戲:高處遊戲、高速遊戲、使用危險工具、接近危險元素(水火)、粗野嬉戲玩耍,以及探索未知地點。這些並非需要被管控的「危險行為」,而是兒童發展的自然需求 — 讓孩子在可承受的挑戰中,建立自信、風險評估能力與情緒韌性。
艾賽斯特大學心理學教授 Helen Dodd 的研究,更進一步指出:支持冒險遊戲的物理與社會環境,能有效降低兒童焦慮症狀。當孩子經常有機會面對讓自己有點害怕的情況,他們對不確定性的容忍度會提高,對身體反應的解讀也會更實際,焦慮症狀隨之減低。
而從政策面來看,2023 年公布的國際標準 ISO 4980: 2023,是史上第一次改變思維、將「效益(benefit)」放在「風險(risk)」前面的國際規範 — 強調具有挑戰性和冒險性的遊戲帶來的兒少最佳利益,遠比追求「零風險」設計更重要。英國遊戲安全論壇主席 Tim Gill 說:「長久以來,許多兒童因為成年人錯誤的恐懼和焦慮,而遊戲權利和福祉受損。這個標準,是一個具有改變性的舉措。」
然而,這裡有一個台灣(乃至很多地方)常見的盲點,值得點名出來,大家繼續討論:
台灣開始出現越來越多被稱為「冒險遊戲場」或「風險遊戲場」的設施,加了高滑梯、攀爬網、沙坑,看起來比過去的制式遊具刺激多了。但是,沒有遊戲工作者、沒有鬆散素材,沒有讓孩子自由改造環境的機制,孩子仍然只能在被設計好的軌道裡「照規則玩」。
那只是「看起來有挑戰、冒風險的遊戲場(risk-looking playground)」,而不是真正意義上的冒險遊戲場。當「冒險」和「風險」被物化為設施,而非被理解為一種由兒童主體生成的經驗,所謂的冒險遊戲場往往只剩外觀,是否失去了部分本質?這一個問題,留給大家討論。
冒險有N種,台灣要哪種?
台灣的孩子,被追求成績和工作成就的社會化高壓,壓得不知道成長可以是隨自己開心的。報導者的調查顯示,在 2023 年進行自殺自我評估的小六學生中,成績優異者的比例遠高於學習落後的孩子 — 那些讓大人最放心的孩子,往往從未表達過自己的內心困擾。
台灣有公民團體、自學/共學、實驗教育、非慣行校園等持續推動,讓「冒險遊戲場」這個概念開始進入公共討論。我與盧駿逸在 2022 年發表在《臺灣民主期刊》的文章裡,把兒童冒險遊戲場視為一個「民主比喻」,一個讓孩子練習主體性、協商與自治的場域。
日本東京 Play Park 型態,或許是此時此刻台灣最有機會落地的形式嗎?不需要大塊土地、不需要龐大資本,需要的是願意相信孩子有能力自己玩的大人,以及願意放手的社區。它不只是「打造更好的遊戲場」,而是「重構城市如何對待兒童」,讓遊戲成為一種需要被社會共同維護與協商的公共意識、普世價值。
我還記得瘋北大兒童上街趣第五屆,我們請來了東京遊戲協會的代表理事嶋村仁志(Hitoshi Shimamura)和《兒童夢想公園:冒險遊戲時光》紀錄片導演重江良樹(Natsuki Shigeie)來註4,請台灣第一個對兒童遊戲空間生氣的媽媽林亞玫,跟他們以及很多民代一起對談。
她說:「繪本《野獸國》裡,阿奇被關在房間裡,卻用想像力前往野獸國盡情玩耍。我以前非常羨慕阿奇,想跟阿奇一樣有想像力到處可以玩;然而,現在的我,更想成為那位為阿奇準備熱湯的人。」我覺得她說的是,她準備好成為那個プレーリーダ、那個遊戲工作者,但我們大家一直覺得她早已經是。
無論是大朋友還是小朋友,我們都曾是阿奇,也都可以成為那個端熱湯的人。那一碗湯,也許就是一片沙地、一堆木料、一個遊戲工作者的陪伴,和一個讓孩子「做什麼都好、什麼都不做也好,你是你的樣子就好」的空間。
台灣孩子的好童年環境,這一篇文章,還是沒有要給什麼答案,因為,我們每一個人,也都還在台灣這一個大場域裡,玩著民主。
註 1:曾經存在、發生或實驗過的還有從幼教現場崇尚自然的教育方式的桐溪自然遊戲場、打「城市空間游擊戰」的廢柴遊樂園、「教養趨於放養」農場家庭的香草冒險野園的「來野園、野一下」冒險遊戲活動、玩轉學校偏「實驗教育嘗試」的鬧野孩趴踢冒險遊樂園
註 2:我帶二孩在現場時,一孩真的就在玩水區裡,小孩和群峰共享一個空間,於是就被蜂螫了,但現場遊戲工作者也一點都不緊張,安撫家長、安穩小孩。
註 3:遊戲充足度是威爾斯政府和威爾斯遊戲協會(Play Wales)提出的概念,指的是評估並確保兒童在其所在地區擁有足夠遊戲機會。威爾斯政府將「遊戲充足責任(Play Sufficiency Duty)」納入 2010 年《兒童與家庭(威爾斯)措施法》,要求每個地方政府定期評估並確保轄區內兒童有足夠遊戲機會。這是全球第一個將兒童遊戲權利明文入法的地方政府。遊戲充足度要確保「優質遊戲環境」是一個具有彈性、多樣且有趣的空間,能最大化兒童社交、創造力、應變能力、挑戰與選擇的可能,讓一個孩子可以按照自己方式、自己節奏、自己條件去自由遊戲的公共場域。換句話說,遊戲充足度不只是「有沒有遊戲場」,而是一個社會是否為兒童創造足夠的時間、空間與許可,讓他們能夠真正自由地玩。
註 4:堀田夏希 Natsuki Hotta 當時也有來擔任快閃冒險遊戲活動的志工喔!請看影片:冒險遊戲 Adventure Play|FunBeida CoPlay CoLearn CoMmunity ft. Tokyo Play。
資料來源:Morgan & Suzanna《The New Adventure Playground Movement》、作者於桃園市政府演講用的遊戲效益與風險評估國際研究資料(ISO 4980:2023、EN 1176、Ellen Beate Hansen Sandseter、Helen Dodd、Tim Gill 等)、Tales from the Playground: Playwork stories from contemporary adventure playgrounds、川崎市兒童夢想公園紀錄片《兒童夢想公園:冒險遊戲時光》、李玉華的〈當「爬」滑梯成壓迫小孩的權利,打破「遊戲」規則就是義務〉、李玉華及盧駿逸的〈觀察特公盟 — 兒童冒險遊戲場作為一個民主比喻〉(臺灣民主季刊 2022)及作者本人帶二孩全球田野走訪記錄。
Beyond Playmaking 超越遊戲共同創辦人。與各國作者合撰或共編《City at Eye Level for Kids》、《反造再起:城市共生ING》、《公園遊戲力:22個精彩案例 × 一群幕後推手,與孩子一起翻轉全台兒童遊戲場》、《Engaging Children and Community in Play Space Development: the Practitioner’s Toolkit to Planning and Implementing Effective Participation Process》及《45 Urban Ideas for Ukraine — and Every Other City in the World》等書。
英國布里斯托大學教育研究所、英國倫敦政經學院 Urban95 兒童視角城市規劃領導課程證書。’14 年因成為阿皮和阿兜的媽媽,開始關注兒少權利議題, ’15 年起和夥伴共創兒少權利倡議團體,’17 年彭博社 CityLab 訪問,’18 年與眼底城事參訪倫敦出版專題報導,並開始擔任以下講者:’19 年兒童友善城市歐洲聯盟布里斯托大會及 BBC Radio 4 節目訪問、’20 年布里斯托自然歷史聯盟網路論壇、’21 年香港創不同學院 好玩大學網路課程、’22 年世界都市公園大會網路論壇及東京澀谷世界鄰居日網路論壇及香港兒童參與遊樂空間研討會、’23 年國際遊戲協會全球大會(格拉斯哥)五國平行對談及紐西蘭遊戲協會網路論壇、 ’25 年國際遊戲協會亞太論壇(墨爾本)及香港打造自由遊戲友善城市研討會。

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