文:李玉華 Christine Lee (Beyond Playmaking 超越遊戲)
「遊戲」加上「創生」、「創生」加入「遊戲」
說到創生,大家腦中浮現可能是 ちほうそうせい(地方創生,regional revitalisation,又稱地域活化 或 在地安倍經濟學)、在地創生、社區營造、農村再生、產業創生、都市再生、城鄉創生、地方學等,社區營造在台灣發展大約 20 年,地方創生對大家來說比較陌生,發展大約 10 年(李宛諭,2024),是為了促進地方發揮特色、結合地理特色及人文風情,發展出最適合特色產業及生活圈,讓住民不用非得前往都市工作,推廣島內移居,能在鄉鎮農村或自己故鄉創造就業機會,支援年輕世代結婚及育兒等,以改善高齡化、少子化、城鄉發展不均等問題(微笑台灣,2022)。
來自我自己理解的場域創造(placemaking),或是場域/場所創生、空間重塑、地方營造、場域打造、普列斯製造或地方社會創新,則是一個「以人為本」的多面向城市公共空間規劃、設計及管理的方法,利用虛實社群專長、啟發、創意和潛能,廣納創意、資源、專業和夥伴,建立更緊密人際交往關係的樞紐,增進在地住民健康、快樂和福祉為目標。
這篇文章,目標初步開始討論「遊戲」加上「創生」、「創生」加入「遊戲」的「遊戲創生(playmaking)」, 這一個希望結合地方創生和場域創造結合轉化而來的創詞,想要定義「以兒少為本」的「遊戲公共空間規劃、設計及管理」是可以讓創意、資源、專業和夥伴聚合,讓遊戲倡議接上地氣,在都市、農村城鄉、社區和地方,成為 0-18 歲可以加入人際交往關係樞紐從小時候就開始好好交往,增進在地住民(尤其是 0-18 歲兒童青少)的健康、快樂和福祉,從青少就和在地就業機會連結,當然也順勢支援年輕世代婚育等,改善高齡化、少子化及城鄉發展不均等問題。
前十年的遊戲倡議,我曾提出過遊戲針灸(play acupuncture),也就是轉化自都市針灸(urban acupuncture)這個專有名詞的遊戲版本,談的是遊戲倡議者用六種方法去改變遊戲在這個國家社會的可能性:
- 多核心且衛星式的公園遊戲空間規劃
- 以親子使用者的實質參與設計規劃
- 在城市中開創更多元的新遊戲空間
- 友善文化韌體置入,支持兒童青少遊戲行為
- 城市政策、法令和行政程序要支援
- 培力更多(專業/非專業)市民,支持兒童青少需求
以上這些,仍然必須以大至整個國家社會、小至鄰里社區的規模來繼續推動;再加上接下來的「遊戲創生」,從下而上、從個人到地方,方方面面地處理「用童年視角」做「社會/社區設計」的問題。
遊戲創生 playmaking 在字面上看來,是製造遊戲,但製造遊戲的過程,必須確切地以自由遊戲為目的、途徑、參與方法或規劃工具,遊戲性(playfulness)、遊戲提供度和遊戲充足度(play provision / play sufficiency)都提高,把主體焦點放重在 0-18 歲兒童青少的生活需求,過程中所有人對遊戲的支持態度和友善兒少的行為,以及兒童青少的前中後期的公民參與、短中長期的公共參與,從 for children(服務兒少需求) → with children(兒少共創共學) → by children(兒少自主自造),並為他們的都市化、數位化且成人高度控制下的童年,帶來自由、獨立且探索可能的生命意義。
為什麼要製造遊戲 —「遊戲創生」?
在《遊戲鄰里:把你居住的鄉鎮鄰里地方社區,轉變成可以遊戲的空間(Playborhood: Turn Your Neighborhood Into A Place For Play)》書中,作者擔心的是自己孩子在 21 世紀的世界,童年過得不快樂,無法和他自己童年時一樣,上高中前的十個美好回憶是:
與朋友一起在朋友家後院自辦嘉年華、某年夏天每天都和鄰居在朋友家後院玩棍棒球、在艾倫家後面樹林裡建了一個樹屋後整天和朋友在那裡消磨時光、與朋友兄弟穿著過膝靴在農場小溪涉水而行、在家旁邊街道上玩自訂遊戲規則的即興壘球和橄欖球、在莫里森家後面球場打即興籃球、玩搶球遊戲等。
以上這些,在21 世紀度過童年、面對社區遊戲消失的孩子,70%以上是無法獲得了,因為螢幕時間過多、結構化活動過多、陪伴遊戲者過少、過重的學校課業壓力、可怕的陌生人、馬路如虎口等,這些除了阻力,還有的是更多五花八門的拉力 — 例如:數位設備。
書中同時提到,美國數據顯示因孩子自由遊戲的時間和空間少了,承受著來自家長和師長更大壓力,缺乏內在驅動力又忙著取悅成人去達到各種標準,越來越多孩子正面臨嚴重情緒問題。第一個徵兆是焦慮,平均在年僅 6 歲就出現。行為障礙平均在 11 歲開始,而情緒障礙(主要是憂鬱)在 13 歲開始。令人難以置信的是,13 至 18 歲青少之中,有 22.2%的人竟有 8.3%是焦慮症、9.6%是行為障礙,11.2%是情緒障礙,他們能發展社交技巧、領導力、解決問題能力、獨立思考、創造力和練習心理韌性的機會也少得多。
其實遊戲創生,要營造和創生的,不一定是直來直往的地方繁榮和經濟復甦,反而是幽微的兒少健康和幸福,但不只是兒少或現在開始推動遊戲創生而童年受惠的兒少,整個圍繞著兒少的家庭、校園、社區、地方鄉鎮、社會和國家,都能透過自由遊戲的時空創造,獲得社區營造和地方創生的附加益處,更珍貴的 —— 是研究心理學家彼得·格雷所說,「有內在動機的活動,幾乎都可以被定義為遊戲。」因為玩的時候,是因為好玩才會玩下去,玩的時候的心流(flow),就等於人生中每一個階段通向成功與幸福的心流。
引述侯志仁老師主編的《反造再起:城市共生ing》的介紹,遊戲創生,在乎的就是共生的這一個健康、幸福和共好的想像:
「共生」指的是一群市民對於城市空間與發展的重新想像,當他們在經營共生實驗的同時,也同時在創造一個新的城市。相較於容易落入事業導向或物質環境改造的「地方創生」,「城市共生」的核心在於社會與社群關係的建構與資源的再生產,提供合作的機會與地方活化的基礎。
要如何製造遊戲 —「遊戲創生」?
回看 2019 年,我在自己及當時夥伴的共創組織推廣街道遊戲(street play)時,曾自發訪問 Plan b 第二計畫的共同創辦人張憲文關於「公共空間中的社會/社區設計」,寫文〈街道遊戲 (Street Play)-作為城市中「場域創造 (Placemaking)」的一個快閃型階段性任務〉一文提到
「臨時封路遊戲」作為「戰術城市規劃主義 (Tactical Urbanism)」的空間創新方案,來處理兒童無處可玩的社會問題,創造一個以前從來沒有過的社會互動。 當時的著名例子,包括美國舊金山的 Park(ing) Day,哥倫比亞波哥大每逢週日及假日的 Ciclovía 無車日,美國紐約在 Janette Sadik-Khan 擔任交通運輸局長期間的人本街道改革,新加坡 Chapter Zero 的快閃冒險遊戲,日本東京 Tokyo Play 與 UDC2 (Kashiwa Urban Design) 快閃社區遊戲,英國倫敦 London Play 的定期封街,當然,還有英國布里斯托 Playing Out 的「走出家門就能玩」等。。
Plan b 第二計畫於 2018 年 11 月與香港 MaD School (「創不同」學院,MaD 代表 Make A Difference) 開始在香港西營盤常豐里「玩」計劃,透過「遊戲設計」,建設社區成一家大小安心玩樂的地方。同年 3-7 月,MaD 在深水埗區也有個 Social Lab 社會創新實驗室專案下的「行多步實驗室」,跨界成員包括運輸署公務員、建築師、城市設計師、社工、設計師、大學生及碩士生和社區組織工作者,將臨時步道用大富翁、跳格子、疊疊樂串連和電流急急棒等設置,街道加入趣味元素,邊走邊玩,吸引市民多使用步行方式在都市中行動。
其實,遊戲創生不限於臨時封路遊戲,遊戲創生的多元性可能作法,在於在鄉鎮鄰里社區地方的空間中,實驗各種在地的、專屬的、短期的、永久的等不同遊戲可能性。
口袋公園也可以、冒險遊戲素材巡迴車也很好;但跟傳統社區營造和地方創生相似,遊戲創生不用再等公部門,任何住民都可以開始起身擔任孩子王志工花時間陪伴社區中需要遊戲機會的孩子、提供大型積木、紙箱、輪胎等鬆散素材、設計快閃社區遊戲活動或廣場快閃冒險遊戲,利用村裡或鎮上中學的開放綠地,定期提供自然素材玩耍等,期待能深化前十年遊戲針灸所提的「在城市中開創更多元的新遊戲空間」、「友善文化韌體置入」和「培力更多 (專業/非專業) 市民,支持兒童青少需求,支持兒童青少遊戲行為」— 更多以兒少為主體的地方學、社會創新、地方創生作法,還有更多態度及行為的轉變。
試圖勾勒一下「創生裡的遊戲」
以上在傳統的社區營造、地方創生和場域創造的過程,二十年以來,我相信可能有過一些實驗,不過因為議題較新,可能也比較少嘗試。
對此領域理解較少,我基礎能力之下僅找到以下華語書寫提及遊戲元素且可能落在「遊戲創生」定義的部分案例(但仍可能會有缺漏請見諒):
- 遊戲作為體驗(Play as User Experience): 2016 年開始持續 8 年,台灣城鄉藝農實踐協會重新定義台南市官田區大崎里為「村落遊戲小島」,結合農村文化、藝術、兒童遊戲,改造老屋、打造創藝基地,善用農村環境特質:穿梭高低寬窄之中,公共跟私有空間界線模糊,每個駐點都可進行遊戲體驗,期望在當地「種出好玩藝術」。
- 遊戲作為創新(Play as Innovation): 2018 年,東海大學人文創新與社會實踐研究計畫團隊,運用「戲劇、藝術和遊戲」等元素的參與式行動研究註1,在台中市舊城區創造生活意義、延續過去在該場域的行動軌跡,以及與在地社群合作等。
- 遊戲作為產品解方(Play as Product Solution):2019 年,桃園市社會企業中心,運用《找茶|找碴》這款地方創生桌遊設計製作,將產品與桌遊結合成為禮盒包裝,希望帶動地方經濟效應,幫助龍潭小眾茶農,運用創新商業模式解決通路及銷量問題。
- 遊戲作為生活風格(Play as New Life Style): 2020 年,國立中山大學社會實踐與發展研究中心的國科會人文創新與社會實踐計畫團隊及教育部大學社會責任實踐計畫,運用每一年不同主題「前草創創生活節」節慶,玩街區解謎遊戲、桌遊、戲劇、演奏演唱等,在高雄市前鎮區草衙鏽帶,探索、認識、創造新的地方生活風格。
- 遊戲作為地方知識(Play as Local Knowlege):2024 年, 國立台灣科技大學應用科技研究所侯惠澤特聘教授帶跨領域學生,運用桌遊「走遊朴子街」與手機實境遊戲「重逢朴子街」,在嘉義朴子走走玩玩古蹟景點和美食特色,認識朴子特別之處,刺激在地觀光消費。
2023 年,屏東科技大學客家文化產業研究所曾開辦「實境遊戲與地方創生」專題講座;新竹縣湖口高級中學,也在 2024 年的今年,辦理「地方創生x SDGs實踐家講座 — 湖口文化導覽遊戲設計與教學示範」研習,希望國高中教師及職員,學習實境解謎遊戲方式,進行湖口老街的智慧導覽。但是,若將實境遊戲解謎作法變成制式的地方創生作法之一,可能偏非自由遊戲之外,也並非專為兒少、較少機會與兒少共創或交由兒少自造。
但是,若就主體焦點放重在 0-18 歲兒童青少的需求,以及他們的前中後期的公民參與、短中長期的公共參與的程度來看以上案例,又會發現案例一、二和四比較關注兒少及遊戲,但共創及自造的部分普遍還是較少,遊戲作為目的、途徑、參與方法或規劃工具,或是兒少主體的 for/with/by children,還需要更多著墨、嘗試和深化廣化。
不論城鄉、都市、農村或漁村,公共空間,要有多元使用者 (diversity) 的現身,各種狀態的青少、學齡兒童、幼兒等,才有可能收集到多元需求,一個社區和地方才能讓真正符合「最多數使用者需求」的融合設計 (Inclusive Design) 出線,也才會有理想中的共好環境出現的機會;而且,只有機會,不能保證。也許,簡短的白話版是:多元 diversity ➡ 融合 inclusion,中間有平等的公民 (兒少) 參與機制,採納齊創共好過程之中的最大交集。
十年總整一下「遊戲裡的創生」
而若是從遊戲倡議的觀察來整理,從 2015 年迄今,就我的觀察,短期或長期進行「遊戲創生」的社區案例,整理如下圖所示(短暫發生、沒有留下的,如台南市正興街廢柴遊樂園、花蓮縣壽豐鄉五百戶社區、新北市新店博愛街的我們的院子、桃園大溪中庄香草(冒險遊戲)野園「來野園.野一下」野孩子活動 和 台北市內湖區玩轉學校鬧野孩趴踢,就沒有列上):
沒有辦法幫每一個案例代言(但期待以上案例能自行書寫),僅以我作為發起人的第一屆到第五屆(中間疫情一年嘗試實驗以居家遊戲包送給高關懷孩子)的瘋北大兒童上街趣作為例子,它像是每年一天提供給社區孩子的遊戲吃到飽(Play as Diversity Buffet)。
有人會說你用「吃到飽」來形容好俗氣,台灣怎麼還有孩子還需要吃到飽?但是,若是在台灣社會的遊戲提供度和遊戲充足度,換句話說孩子在自由遊戲的攝取量上,太多孩子可能長期都是餓的、太多孩子可能是被餵食填飽完全不是遊戲的東西、太多孩子從來沒有吃過某些遊戲、太多孩子吃久了偽遊戲難分辨什麼是真遊戲、太多孩子因社經因素可能真不覺得遊戲對自己有益、太多孩子快速吃著人類另一階段的遊戲、太多孩子可能吃好多大人做的精緻的遊戲⋯,閱讀到這裡的大家,可以繼續釐清,各種跟營養攝取情境相似,孩子在自由遊戲的攝取量狀態的更多討論。
瘋北大兒童上街趣第一到五屆 活動照片及影音紀錄後記(圖片來源:瘋北大兒童上街趣及交通×樹林 粉專)
瘋北大兒童上街趣這五年的長成過程,似乎不是園遊會、似乎不是嘉年華、似乎不是勝祭慶典,似乎是大人試圖為了孩子玩耍的目的,理解社區孩子、和孩子一起、讓孩子也試作的一種很原始且很累人的封路辦桌吃到飽籌備過程。在一條一萬平方公尺的社區封路空間,給出所有能想像得到的多元遊戲種類選擇(如下圖),現場的大人會親眼看見遊戲魔力、看見孩子和遊戲的真實關係、會看見自由遊戲的重要,甚至,自己本身也被各種陪伴或各種一同的遊戲照顧或治癒,在玩耍心流裡被遊戲傳染它純然喜悅。
最後的 KPI,並沒有實際去計算為各個協辦單位帶來多少活動前中後的營收,更沒有物質環境改造,反倒是每一年一段時間內的遊戲地景(playscape)裡,孩子來得多多、玩得多髒、笑得多爽,還有地方小學生長大後提到這一條六線道馬路給他們的童年回憶,想起來的是在「瘋北大兒童上街趣」玩到什麼、遇到哪個朋友。雖說今年瘋北大兒童上街趣,更多達成了一個國際交流指標,是每年由客運公司贊助的彩繪塗鴉公車,變成讓韓國、日本、香港及美國的單位作為示範和朝聖的社區遊戲案例。
開始要「遊戲創生」了,有什麼期許和可以做的?
推薦大家和我共同閱讀這一本《和兒童青少一起做地方創生(Placemaking with Children and Youth)》。這一本毒物,是幾年前英國奧雅納 ARUP 的《為都市童年做設計(Designing for Urban Childhoods)》作者 Samuel Williams 大力推薦的好書。
討論城市規劃和環境設計,怎麼讓兒少親子都深感公共空間是自己的事,而積極投入參與的「完全實作手冊」(不只是遊戲創生的大人要看向兒少、兒少也被培力成為遊戲創生的一員)。內有兒童權利歷史脈絡、各國倡議「兒童友善城市」案例、怎麼讓人自發投身社會參與、所有世代怎麼一起規劃高品質生活的最佳實踐,當然還有非常重要的,跟兒童青少(尤其邊緣、弱勢及高關懷類型)獲得共識、一起共學、共作、共事的工作倫理等。
像作者群所說的,讓孩子在創生裡玩著長大。因為,孩子長成自己、長進社區,未來他好好成為了他自己、他也更會為了陪自己好好長大的這一塊土地。
註1:參與式行動研究 Participatory Action Research,簡稱 PAR,是一種結合研究和行動的社會研究方法,強調研究者與參與者之間的合作,以解決共同關心的社會問題。與傳統研究不同,參與式行動研究讓參與者成為共同研究者,積極參與研究各個階段,從問題定義、資料蒐集、分析到行動執行,皆以共創方式進行。參與式行動研究常被用於社區發展、教育、健康和社會正義等領域,特別適合用於需要多方合作的議題,因為它能讓不同背景的成員共同參與解決問題,有助於提升社群的自主性和凝聚力。
註2:而「不只是遊戲」的遊戲創生,在 10/19 大FUN凱道 — 兒童未來市的案例,就連結到了兒本交通環境、永續動力車輛製造、地方性好食材、土地到餐桌食農教育及台灣在地兒少影音創作等議題。
參考資料:
- 李宛諭(2024)【重見山海】地方創生在台灣發展的歷史脈絡 https://vocus.cc/article/661a9608fd897800017b53b6
- 蘇仰志(2020)校長的話:2021 普列斯製造,一個關於地方與教育的行動!
https://vocus.cc/article/5fbf7a0dfd897800017144da - 微笑台灣(2022)地方創生懶人包:地方創生是什麼?定義、案例、行動一次掌握
https://smiletaiwan.cw.com.tw/article/5145 - 台南市社區總體營造資訊網(20_)官田區創意・生活・在地創生林建叡〡大崎村落創藝基地《起行臺南:社區生活進行式》
https://community-culture.tainan.gov.tw/index.php?inter=communityPerson&id=18 - 李晏佐(2021)遊戲作為創生 《中山人文學報》
https://rpb17.nsysu.edu.tw/var/file/173/1173/img/3907/523156515.pdf - 陳冠勲(2019)龍潭小眾茶農地方創生遊戲化設計-以找茶|找碴 桌上遊戲為例-
https://hdl.handle.net/11296/rrzxwy - 臺科大新聞專區/校園新聞/媒體報導(2024)臺科大侯惠澤特聘教授以認知心理學原理開發遊戲 促進嘉義朴子地方創生
https://www.ntust.edu.tw/p/406-1000-124471,r167.php?Lang=zh-tw - 微笑台灣編輯室(2023)亞洲城鄉創生論壇精華|產業轉型與遊戲學習,借鏡日本如何為地方創生加值?
https://smiletaiwan.cw.com.tw/article/6693 - Lanza, M. (2012) Playborhoods: Turn Your Neighborhood into a Place for Play. Free Play Press.
- Derr, V., Chawla, L., et al. (2018) Placemaking with Children and Youth. New Village Press.
Beyond Playmaking 超越遊戲共同創辦人。與各國作者合撰《City at Eye Level for Kids》、《反造再起:城市共生ING》、《公園遊戲力》及《45 Urban Ideas for Ukraine — and Every Other City in the World》等書。
英國布里斯托大學教育研究所、英國倫敦政經學院 Urban95 兒童視角城市規劃領導課程證書。’14 年因成為阿皮和阿兜的媽媽,開始關注兒少權利議題。’18 年與眼底城事參訪倫敦出版專題報導,並開始擔任以下講者:’19 年兒童友善城市歐洲聯盟布里斯托大會、’20 年布里斯托自然歷史聯盟網路論壇、’21 年香港創不同學院 好玩大學網路課程、’22 年世界都市公園大會網路論壇 及東京澀谷世界鄰居日網路論壇、’23 年國際遊戲協會格拉斯哥全球大會五國平行對談 及 紐西蘭遊戲協會網路論壇。
成為媽媽前,曾是英國劍橋大學出版社英語教育顧問、醴瑠服務社企創意長、苦勞網義務編譯、英國樂施會書店志工和伊甸基金會活動義工。
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